Petites réflexions sur les nouveautés ou les vieilleries* revisitées

Les vieux rôlistes le savent bien, lorsqu’un nouveau jeu sort les acheteurs potentiels se posent quelques questions avant de souscrire (ou alors c’est un achat pulsionnel, mais dans ce cas nous ne sommes clairement pas dans la réflexion).

Est-ce que le jeu correspond à mes attentes ? Est-ce qu’il vaut son prix ? Une belle campagne va-t’elle me permettre de bien m’approprier le jeu ? Et plus généralement : Quel suivi va-t’il avoir ?

Quand on voit certains éditeurs mettre plus de 3 ans après la sortie d’un livre de base pour parler d’écran, c’est toujours une galère.

Quand un éditeur qui traduit une gamme bâcle le suivi de là-dite gamme et ne sort pas les derniers suppléments, c’est assez problématique.

Je vois des joueurs repousser leurs achats parce qu’ils ont été déjà passablement échaudés. Ce qui conduit à une prédiction autoréalisatrice : l’éditeur ne vendant pas son jeu, il arrête là gamme et les clients se disent qu’ils ont bien eu raison de ne pas investir.

Personnellement je ne vois pas ce que le Jeu de Rôles y gagne…

Théorie des jeux et engagement crédible

Je vais prendre un petit exemple pour appuyer mon propos : deux armées s’affrontent pour le contrôle d’une petite île. Chaque armée est sur une berge et accède à l’île par un pont. Au grès des assauts, une armée puis l’autre contrôle l’île. Il suffit d’un peu d’intensité pour que l’armée qui possède l’île tant convoitée se fasse repousser en minimisant ses pertes.
Jusqu’à ce qu’une armée montre sa détermination à ne pas lâcher l’île. Une fois l’île reprise elle détruit le pont qui lui aurait permis de fuir. Sans possibilité de fuite facile, le combat mènera donc à un massacre et les deux armées perdront grandement.

Un autre exemple bien connu des rôliste (et peut être un peu fantasmé), c’est le cas du capitaine pirate qui saborde son bateau avant un abordage pour motiver ses hommes : s’ils ne prennent pas le bâtiment adverse, ils sont mort. (message pas si subliminal sur le retard de Pavillon Noir 2)

C’est ce que l’on appelle en théorie des jeux un engagement crédible. En gros : je mets mes couilles sur la table et je ferais tout ce que je dois faire pour y arriver.

Application au petit monde du JdR…

Et c’est cela qu’un éditeur est censé faire à mon avis. Enfin pas au sens littéral. Ce qui est attendu par les potentiels clients, c’est l’investissement financier et l’implication de l’éditeur. Exit les tirages minables avec des couverture souples, ce n’est pas du tout un bon signe pour la pérennité de la gamme. C’est un signal de faible investissement.

Pour moi le faible investissement d’un éditeur envoie au moins deux informations potentielles :

  • l’éditeur n’a pas les reins financiers très solides ;
  • l’éditeur ne croit pas suffisamment dans sa gamme.

Rien qui ne donne confiance dans l’avenir du produit…

Donc, comment faire confiance à un éditeur qui voudrait prendre des risques et se lancer sur un produit ? Il faut qu’il mette le paquet.

Le financement participatif est une belle illusion, car même si ce qui est annoncé semble faramineux, la réalité peut être en très fort décalage avec les prévisions. Et la vente a déjà été faite sans qu’il ait été possible de juger de l’objet, pas de retour en arrière. Il est donc important de ne pas se laisser aveugler par des promesses mirifiques et regarder ce qui est vraiment fait et sous quels délais. Le vieil adage politique « Les promesses n’engagent que ceux qui y croient » est tellement à propos dans ce cas. Cela peut se comprendre pour un jeune éditeur, mais largement moins pour un éditeur déjà installé avec plusieurs gammes.

Et s’il ne veut pas prendre de risque, l’éditeur se contente de faire une énième version d’un vieux jeu pour les nostalgeek à fort pouvoir d’achat. Sachant pertinemment qu’il se vendra puisque c’est une valeur sûre pour le joueur : il est en terrain connu et cela le renvoie à une époque où souvent il jouait plus.

Que penser alors d’un éditeur qui passe quasiment uniquement par le financement participatif (ou tout autre nom qui ne serait qu’un synonyme dans les faits) ? Encore plus lorsque c’est pour un produit historique et très attendu…

Vous en tirerez la conclusion que vous voulez sur la « bonne santé » du jeu de rôle français.

* parce que les relectures le valent bien, dédicace à Steve Goffaux

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Des conseils de maîtrise pour le Jeu de Rôles

Il y a quelques années la FFJDR, sous l’impulsion de son président de l’époque Thomas Laborey, voulait proposer des formations pour les maîtres de jeu et assurer une qualité minimum pour les initiations. Que ce soit en club, ludothèque ou dans un cadre professionnel et cela aurait pu donner une image positive du JdR aux institutionnels.

Levée de boucliers généralisée (gros coup d’égo ? sentiment d’insécurité ?), chacun se recroquevillant sur ses compétences et l’argument à deux balles « oui mais si les gens se font plaisir c’est suffisant ».

L’argument plaisir est un faux argument qui justifie tout et rien. Je me fait plaisir en mangeant des marrons glacés et en faisant des arts martiaux. Et ce n’est pas du JdR.

Ce qui mène inéluctablement à se demander s’il est important de définir ce qu’est ou n’est pas le JdR ? Franchement pour les principaux intéressés, la réponse est souvent non, même si pour ma part cela me permet d’avoir des éléments pour identifier si je me ferai ou non plaisir au sein d’un groupe de joueurs. C’est surtout intéressant pour les gens qui sont « en dehors » du jeu de rôles, qui peuvent se rendre compte de l’intérêt de ce loisir ou au contraire être dégouté. Et c’était donc clairement le rôle d’un structure nationale qui se voulait une interface avec les institutions et une ressource pour les asso.

Cette démarche n’est pas pour exclure qui que ce soit, c’est juste pour que les choses soient plus lisibles pour chacun.

J’ai eu droit à deux approches particulièrement pitoyables du loisir et j’ai assisté à pas mal de massacres en club. D’ailleurs je fuis les clubs maintenant. Et cela même de la part de ludothécaires ou de rôliste qui jouent régulièrement depuis plus de 20 ans.

Et même si les gens n’aiment pas cela : oui, il existe de mauvais MJ et oui il existe de mauvais joueurs.

Pour ma part Vampire a été clairement gâché par mon premier contact : un MJ qui ne connaissait pas le monde, pas le système de jeu, n’interprétait pas ses PNJ et anonait un scénar’ linéaire d’où il ne fallait pas sortir.

Ma première expérience à Cthulhu s’est déroulée avec un MJ qui laissait tout faire à ses potes à la table, dont tirer un canon de campagne avec une Harley Davidson pour dégommer du grand ancien ou développer la compétence Ambidextrie pour pouvoir utiliser une Thompson à camembert dans chaque main.

Je vous épargne les deux parties de Kult que j’ai joué (oui j’ai voulu laisser sa chance au MJ parce que c’était un pote).

Si cela avait été mes premières expériences de JdR, je n’aurais jamais continué.

Parce que quelque soit le style de jeu ou le jeu, certaines compétences sont communes et nécessitent de les acquérir, comme s’apprennent toutes compétences : les identifier, recevoir un bagage de notions plus ou moins théoriques et les mettre en pratique. Certaines personnes les ont peut-être déjà développées par d’autres activités, mais à un moment il faut les apprendre. Sinon c’est la catastrophe.

Personne ne s’improvise cuisinier, même s’il est capable de survivre en mangeant des pâtes. Pourquoi cela serait-il différent pour le JdR ?

Citation tirée du http://fr.ulule.com/jeu-de-role/financement participatif des Lapins Marteaux
« On est parti du principe qu’il existait un certain nombre de compétences comparables que les meneurs peuvent approfondir s’ils le souhaitent et qu’elles étaient, sinon présentes partout, au moins relativement transversales dans leur utilisation. On les retrouve quel que soit le jeu pratiqué, du old school au storygame, et y compris dans nombre de jeux sans meneurs. Elles correspondent peu ou prou aux divers chapitres du sommaire. »

Je suis donc très content que cela voit le jour et que les mentalités aient changé. Il y aura peut être un peu moins d’hypocrisie autour de notre loisir.

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Scénario Shadowrun

J’ai fait jouer un petit scénario maison (Une Elfe Manquante) pour de l’initiation à Shadowrun. Voici donc une version qui reprend mes notes mises un peu en forme.

Mes joueurs avaient tous fait des elfes « bonasses » (désolé c’est leur propres termes, mêmes les deux joueuses), j’ai donc accentué le trait lors de la partie.

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Shayô

Shayô est le prochain jeu du 7ème Cercle. Il est actuellement en précommande en version collector sur leur site.

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Shayô est un jeu de rôle post apocalyptique dans un japon revenu à l’époque médiévale. L’esthétique de la couverture du jeu est d’ailleurs à l’avenant : un samouraï traditionnel, mais si l’on y regarde de plus prêt, un masque à gaz est accroché à sa tenue… Le 7ème Cercle propose donc une ambiance au croisement entre Fallout et le japon médiéval.

Un gros cataclysme a ravagé le monde et le japon s’est relevé de ses cendres en retournant à ses racines. Ou plus exactement les racines dont il se souvient ; qui sont parcellaires ou idéalisées car deux cents ans à essayer de survivre ont réduit la culture et le savoir à peu de choses.

Les joueurs interpréteront donc des descendants des premiers survivants de l’archipel, issus d’une communauté. La création de la-dite communauté faisant l’objet de règles qui induisent directement des idées de scénario pour le maître du jeu.

Le cœur du système de jeu est simple : un nombre de D10 à jeter correspondant à la caractéristique, le joueur en garde autant que sa compétence. Sur cela se rajoute des petites subtilités qui permet aux joueurs de personnaliser leur avatar ludique.

Florent nous a fait tester le début du scénario du livre de base : simple à prendre en main pour le MJ, efficace et qui implique directement les joueurs.

Vivement la sortie.

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Petit guide à l’usage des relecteurs (et des autres)

Je vais commencer par paraphraser mon prof de Taiji par rapport à l’expérience et à la théorie. « L’expérience et la théories sont comme la jambe gauche et la jambe droite. Pour marcher correctement il faut les deux. ». N’en déplaise aux croyants de la science infuse, l’expérience a tout à gagner à s’inspirer de la théorie pour avoir une approche globale des problèmes à gérer.

1 Bases de gestion de projet
1.1 L’analyse du projet
La première chose à faire est bien évidemment de dimensionner le projet. L’analyse porte à la fois sur l’ampleur de la tâche globale à réaliser, son découpage en tâches simples mais aussi la mise en corrélation des ressources qui seront affectées.

Le découpage en tâches simples a plusieurs intérêts, estimer ce qui peut être fait en parallèle (par exemple les illustrations et la rédaction du texte) et ce qui doit être fait dans un certain ordre (relire un texte pas terminé ne sert pas à grand chose). Et ainsi identifier les étapes bloquantes. Par exemple, réaliser la maquette ne peut être faite que lorsque les textes ont été rendus (et il vaut mieux relus).

Lorsqu’une étape bloquante n’est pas réalisée, c’est toutes les tâches qui doivent s’enchaîner à la suite qui sont repoussées.

Sans avoir besoin de faire un document très poussé, il est possible de réaliser des organigrammes simples qui permettent de visualiser les retards engendrés et de garder une vue d’ensemble des délais.

En général les gens qui s’opposent à cette idée vont parler de responsabilité, de camaraderie, du « on se fait confiance » et ce sera les mêmes qui n’assumeront pas s’ils sont responsables de retards ou de problèmes.

1.2 La gestion des paramètres
En gestion de projet, trois paramètres principaux sont utilisés : la quantité de travail, le nombre de personnes affectées à ce travail et le temps imparti. Et tu ne peux en avoir qu’un seul de fixe.

Je développe. Si tu as identifié qu’une tâche prend à une personne 10 jours et que tu veux que cette tâche soit intégralement faire en 5 jours (la quantité de boulot est la donnée fixe), tu vas devoir ajuster en mettant une autre personne aussi performante que la première. D’ailleurs en gestion de projet, il existe une unité le jour-homme qui est très utile. Ou alors, si la dead line n’est pas changeable et que tu ne peux pas ajouter de personne sur le projet, tu va être obligé de revoir la quantité de boulot à la baisse.

La relecture s’inscrivant dans un projet plus complet, il faut que les intervenant précédents en tiennent compte pour que les délais de relecture soient corrects. Et les relecteurs doivent aussi en tenir compte dans leur délais pour ne pas bloquer l’étape (ou les étapes) suivante

Il est d’ailleurs possible pour les relecteurs de travailler avant que la relecture en tant que telle ne commence. En réalisant une bible qui regroupe les règles de base mais aussi tous les termes spécifiques et les harmonises.

Par exemple :
Rappel des règles sur la double ponctuation, sur etc. ou …
Rappel des règles de l’Académie Française (sur l’utilisation de accents sur les majuscules).
PNJ ou Pnj ? Et au pluriel, PNJ ou PNJs ? Pour Oracle 3, nous avons standardisé le terme « croisé » qui était indiqué avec une majuscule et d’autre fois sans.

Ce document de référence servira de base commune et pourra s’enrichir au fur et à mesure de la relecture.

1.3 L’importance des dates butoirs
Il est assez important de mettre des dates butoirs pour baliser les tâches et ne pas se retrouver à la fin du temps imparti avec un truc inachevé, repoussant d’autant les autres tâches qui en découlent.
Voici un truc que j’ai appris lors de mes cours d’économie d’entreprise, la loi de Parkinson que je vais exprimer d’une manière un peu différente de sa forme habituelle : plus vous avez de temps pour faire une chose et plus cette chose vous prendra de temps.

En gros, le trop est l’ennemi du bien et les dates butoirs servent à travailler régulièrement. C’est bien évidemment applicable aussi à la relecture.

2 La relecture
Le travail de relecture recouvre plusieurs problématiques.

La plus évidente est d’éviter les fautes d’orthographe et de grammaire. Mais il est aussi question de vérifier ce qui passe le correcteur orthographique, à savoir les mots manquants et les homonymes. « pallier» ou « palier » par exemple. Vient ensuite la qualité du français et le registre de langage. Est-ce que le terme utilisé relève du bon registre ? Est-ce que la phrase utilisée utilise un expression correctement ou dans le bon sens ? Combien de fois lisez-vous « pallier à une difficulté» alors que l’expression correcte est « pallier une difficulté » ?

Outre cet aspect littéraire, il faut aussi penser à la cohérence du texte et aux multiples remaniements qui ont pu avoir lieu. Une terme technique a très bien pu disparaître du système de jeu mais rester en reliquat dans le texte. Par exemple l’ancienne version parlait d’endurance, la nouvelle de résistance
Cet aspect de cohérence doit être étendu entre les tableaux et les textes. Si un tableau indique un bonus de +3 alors que le texte parle d’un +4, c’est assez problématique. Petit exemple tiré d’une vieille relecture de Oracle 3.

Tout ce travail est à réaliser en général avant la maquette.

Viennent ensuite les erreurs de maquettage. Les accents oubliés, les doubles signes de ponctuation mal encadrés (la norme française n’est pas la même que la norme US), les lettres qui devaient être en majuscule mais qui restent en minuscule, les soucis de police dans les mauvais paragraphes, les titres de même niveau qui doivent être traités de la même manière, les italiques, etc.

Autant ce points à surveiller et autant de choses qui nous choquent. Ou pas.

2.1 Choisir ses relecteurs

Nous ne sommes pas tous doués pour le même type de relecture. Bien évidemment les relecteurs ont comme qualité première de ne pas faire trop de fautes, mais comme chacun est gêné par des choses différentes, c’est autant de compétences à utiliser. Pour faire (très) simple, nous pouvons découper en trois grandes familles. Chaque relecteurs peut plus ou moins faire parti d’une ou plusieurs catégories.

Le nazi-grammar : très fort en grammaire et conjugaison, ne laisse rien passer. J’ai un niveau suffisant, mais ce n’est pas mon point fort. Là il est très utile de connaître un professeur des écoles.

Le perfectionniste : ça c’est moi. Je suis un emmerdeur. Je ne supporte pas les doubles espaces, les espaces manquants et de manière générale tout ce qui déséquilibre un texte.

Le relecteur de cohérence : assez proche du perfectionniste, mais de manière plus globale.

2.2 Choisir les outils de relecture
Le plus simple est de prendre un format commun et basique qui permette le suivi de correction. Au diable les gens qui travaillent en .doc, .docx, .odt, .rtf. Il faut fixer le format dès le début, cela évite des modifications aléatoires.

Il est tout à fait possible de travailler sur un PDF, mais commencer par cela c’est faire souffrir ses relecteurs pour rien. Pour moi, le plus confortable c’est un bon .odt avec un suivi de correction et les bons dictionnaires installés.

Travailler sur du PDF, c’est à mon avis à réserver pour la dernière passe de relecture lorsque la maquette est réalisée.

2.3 Quelques règles simples

N°1 : Plus il y a de relectures, mieux c’est ;

Corollaire : et plus il y a de types de relecteur mieux c’est.

N°2 : L’auteur du texte est le pire relecteur possible, il a tellement travaillé sur ses documents que son cerveau corrige automatiquement les erreurs et qu’il ne voit rien. (C’est d’ailleurs pareil pour moi et j’ai probablement laissé passer des coquilles dans ce texte) ;

N°3 : TOUT donner à relire, même les remerciements fait à l’arrach’ ou le 4ème de couverture. Sinon ça donne la version collector de SR4 où il manque un mot sur le 4ème de couverture ;

Corollaire : si un texte est réécrit après la relecture, il repasse en relecture.

2.4 Méthodologie
Lors de la partie sur la gestion de projet, un des paramètre important abordé est le temps. La méthode de travail est importante.
Si vous avez un texte qui prend 6 jours de relecture par personne, et 3 relecteurs, la pire solution est de faire relire la totalité du texte par chacun en parallèle. C’est comme si chacun utilisait un tamis de même grain sur son tas de sable et que le pauvre maquettiste devait réaliser les réintégration des 3 travaux.
Si chacun relis son texte et met ses 6 jours, la tâche sera donc réalisé avec une qualité non optimale mais en 6 jours.

Une autre solution plus intéressante (mais non optimale) est la relecture séquentielle. Ou chacun relis à son tour le même texte pour retirer les fautes. Quand je dis que c’est non optimal, je parle de temps.
Si chaque relecteur passe ses 6 jours à relire. Cela fait 18 jours.

De mon point de vu, et c’est ce que je propose à chaque fois, c’est la relecture séquentielle tournante. Cette méthode cumule l’avantage de la vitesse et de la qualité.
Si vous avez 3 relecteurs, vous divisez votre texte total en trois et vous définissez un ordre de relecture.
Premier relecteur : parties 1, 2 et 3
Deuxième relecteur : parties 2, 3 et 1
Troisième relecteur : parties 3, 1 et 2.
Au bout de 6 jours vous aurez le texte relu par chacun et chaque relecteur sera repassé derrière les autres.

2.5 Cas particulier de la relecture après traduction
Lorsque vous relisez après un traducteur, vous devez en plus bosser avec le texte original et dégager les faux amis potentiels (une spécialité des traducteurs BBE sur Shadowrun). Cela vous évite d’avoir des mecs mis en « isolation » plutôt qu’en « isolement ». Au moindre doute ou phrase étrange, il faut se reporter au document original.
Dans ce cas la maîtrise de la langue traduite est obligatoire.
Et normalement vous travaillez avec la bible mise au points par les traducteurs et qui harmonise les traductions et sert de référence.

J’ai eut le chance de bosser avec Yohann Delalande traducteur pour le 7ème Cercle et je dois dire qu’il travaille déjà bien et en plus cherche toujours à s’améliorer.

3 Amélioration du bouzin

Une fois l’ultime relecture achevée, le texte finalisé et envoyé à l’imprimeur, le BAT accepté et le premier exemplaire arrive et là c’est le drame (ou pas), plein de coquilles sautent aux yeux, les fans remontent des pages de fautes.

Parce que ne vous y trompez pas, il n’y aura jamais une relecture efficace à 100%. Il faut éviter le maximum de fautes évidemment, mais surtout les plus voyantes.

C’est le moment de sortir la grille d’analyse des gens qui ont étudié « la qualité » (quelle que soit la méthode).

Est-ce que ces coquilles étaient présentes avant la maquette ?
Si oui, il va falloir parler sérieusement aux relecteurs ou changer de relecteurs.

Si non, est-ce que c’est le maquettiste qui a introduit ces erreurs en faisant sa mise en page ?
Si oui, il va falloir parler sérieusement au maquettiste.

Si non, est-ce que l’imprimeur a bien la bonne version du PDF ? (et qui a vérifié le BAT ?)

J’applique cette grille uniquement pour la relecture, mais d’autres outils sont utilisables de manière objective ; parce que le ressenti ne sert à rien, chacun aura le sien et il est fort probable que personne ne reconnaîtra ses erreurs et chacun se rejettera la balle.

Si vous avez utilisé un outil simple de gestion de projet vous verrez bien qui vous a foutu dans le vent en décalant tout le projet.

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Lorsque l’équilibre est un symptôme

Oui, je sais, dis comme cela la proposition est quelque peu étrange.

Pourtant c’est exactement la réflexion qui m’est venue à l’esprit lorsque j’ai essayé de remplir le questionnaire réalisé par Wizard pour connaitre les retours sur D&D5. Après avoir passé les questions filtres usuelles (à quelle(s) édition(s) de DD avez-vous joué, quelle est votre fréquence de jeu, etc.) s’en suit une série sur l’équilibre entre les classes : est-ce que le barbare vous semble plus puissant que le clerc (ou l’inverse), est-ce que le guerrier est plus fort que le roublard ?

En gros : kikalaplusgrosse ?

Et c’est le drame. L’expression même d’un énorme manque pour moi. Cette question ne veut rien dire pour le rôliste que je suis. C’est une question qui parle à mon coté wargameur, joueur de jeu de société ou joueur de jeu vidéo, mais pas de rôliste. Et même dans ces domaines on trouve des jeux asymétriques dont le plaisir de jeu vient justement de cette asymétrie.

Pour info j’ai joué les deux années de tournois de Helldorado avec l’armée la plus faible du jeu (les Occidentaux) en terme de troupes (et d’avantages stratégiques) et au sein de cette armée, avec l’officier le plus faible du jeu. Et pourtant je me suis fait plaisir et j’ai même remporté quelques mémorables victoires.

Concernant le jeu de société, je suis joueur de Netrunner, excellent jeu publié en français chez Edge dont tout l’intérêt repose justement sur les deux types de jeux différents selon que l’on est le hacker (qui doit voler les projets) ou la corporation (qui doit protéger ses projets et les mener à bien). Bon, par contre à Netrunner, je suis une buse.

Pour les anciens de WOW, souvenez-vous que l’attaque principale du guerrier (la charge) a toujours été buggée et jamais réparée pendant les six ans de jeu que j’ai passé sur Azeroth. Guerrier, la seule classe où tu étais fier de toi quand tu mourrais en ayant réussit à préserver tous les autres.

Revenons à l’équilibrage…

La question de l’équilibre du jeu est forcément importante, mais sur quels critères les classes doivent-elles êtres équilibrées ? Et à quelle échéance sont elles équilibrées ? Et surtout, qui juge de cet équilibre ?

Premier point : Est-ce qu’un guerrier avec un gros marteau de guerre magique est plus fort qu’un fixer avec un téléphone et une liste de contacts longue comme le bras qui contient justement un guerrier plus fort avec une hache vorpale ?

Cet exemple un peu étrange est juste là pour poser la question de l’équilibre. Est-ce uniquement la puissance de dégâts instantanée ou les capacités et potentialités du personnage qui font sa puissance ? Parce que si l’équilibre des classes ne sert qu’à poutrer, c’est clairement limite comme conception du jeu de rôle.

Et donc l’équilibrage a-t’il un intérêt ?

Je vais prendre l’exemple d’un jeu de rôle très intéressant de Croc : Scales.
Le principe même de jeu est déséquilibré entre les joueurs. D’un coté vous avez un des joueurs qui incarne un dragon métamorphosé en humain et de l’autre des humains qui découvrent leur nature d’êtres magiques.

La puissance du dragon est largement au dessus des autres joueurs, sauf qu’il s’insère dans une société draconique avec ses obligation, sa politique et que ses enjeux ne sont pas les même que son groupe d’amis qui eux commencent tout en bas de l’échelle. Sa marge de manoeuvre et de progression est finalement limitée alors que celle des êtres magiques est énorme puisqu’ils peuvent arriver jusqu’à révéler leur potentiel et les pouvoirs qui vont avec et que certains scénario ne sont axés que dans cette optique.

Du coup, comment géreriez-vous l’équilibrage ? Et d’ailleurs est-ce que cela aurait une quelconque importance ?

Un équilibrage ? Euh oui, mais quand ?

Acceptons deux secondes que l’équilibrage puisse avoir un quelconque intérêt… du coup quand l’équilibrage doit-il avoir lieu ? Tout le temps ? Temporairement ?
Qu’une classe soit plus dure à jouer participe à l’équilibre et à la cohérence du monde. Si tout le monde peut être mage mais que dans votre univers la magie est rare, il va falloir l’expliquer. Parce que qui ne rêve pas de claquer des doigts pour ne pas avoir à faire de corvées ? Et s’ils sont si fragiles qu’est-ce qui pousse une personne à prendre des risques pour finalement ne pas faire mieux que les autres ?
En gros tu es fragile au début et si tu survis, tu deviens plus puissant que la moyenne. Sinon tu fais guerrier-pâtissier et tu ne prends pas plus de risques.

Finalement il n’y a aucun équilibre puisque le mage passe de plus faible à plus puissant en fonction d’un niveau charnière…

Donc si l’équilibrage de puissance est recherché, il faut qu’il soit permanent et non pas temporaire. Merci bien la galère.

Mais si, j’te dis que Nécro c’est moins fort que Druide

Ensuite, qui va juger ? L’auteur du jeu ? La communauté qui va aller couiner sur les forums de l’éditeur ? Normalement là, les joueurs de jeux vidéo voient immédiatement de quoi je veux parler. Pour WOW par exemple tu as toujours une frange de joueurs qui vont sur le forum de blizzard pour pleurer que la classe de leur personnage est trop faible. Qu’ils ne savent pas jouer cette classe, qu’ils soient des joueurs médiocre ou juste qu’ils cherchent à avoir des avantages supplémentaires ne leur vient pas à l’esprit.

L’herbe est toujours plus verte chez le voisin et ils prennent les exemples qui les arrangent pour justifier leurs plaintes.

Pour le rôliste c’est pareil. Je maîtrise Shadowrun depuis le tout début. Et il y a toujours des joueurs pour se plaindre que l’adepte physique est plus faible que les mecs cybernétisés ; ce qui objectivement est faux. C’est juste deux approches différentes et il est possible de faire des porcs dans les deux cas si c’est ce qui nous intéresse. Mais c’est comme cela.

Dans la recherche d’un supposé équilibre j’entends surtout des joueurs qui ont perdu de vu l’aspect double coopération pour faire avancer l’histoire (coopération entre les joueurs et coopérations joueurs-MJ) et qui sont dans la compétition ; cet équilibre utopique c’est l’assurance que personne « ne sera plus fort » que moi.

Je trouve que c’est à la fois assez enfantin et que cela perd de vue l’essentiel : le plaisir de jeu et les interactions autour de la table et avec les personnages non joueur.

Tu peux avoir la plus belle mécanique ronflante, si tu ne prends pas de plaisir avec, quel est l’intérêt ? Bien sûr il est possible que le plaisir de certains joueurs soit juste d’avoir la plus grosse.

Et je suis peut être juste un vieux con.

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Warsenal

Avec la troisième édition d’Infinity, plusieurs entreprises proposent des décors pour agrémenter vos tables de jeu ou des jetons pour faciliter la prise en compte des différents ordres et des blessures.

J’ai profité d’une promotion sur les frais de port chez Warsenal pour acheter quelques bâtiments en MDF (Medium Density Fiber), un matériau composite qui se découpe et s’assemble rapidement avec de la colle à bois.

Après une courte réflexion, j’ai opté pour deux tours, une passerelle pour les relier et des renforts blindés.

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Cela m’est revenu en gros à 34$, soit avec le change de l’époque en gros 25€.

J’ai donc reçu des planches couleur bois avec un petit carton présentant la structure finie. Elles sont prédécoupées et prête à être dépunchées. La découpe est précise, mais il peut arriver quelques fois que vous décolliez un peu la surface (ce qui se rattrappe lors du collage). Pour les pièces trop petites, comme les échelles, le MDF est remplacé par des plaques d’acrylique elles aussi prédécoupées.

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Une fois les plans de montage téléchargé sur le site de la marque, les pièces s’ajustent parfaitement sans aucun jeu ce qui permet de les monter et de jouer sans les coller si les participants ne sont pas des bourrins et dans une optique de rangement démonté. Il est à noter qu’une chaîne Youtube dédiée propose des tutoriels pour les assemblages.

Les designs sont très sympa, la gamme est assez développée. Bon rapport qualité/prix.

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Warsenal propose aussi des marqueurs spécifiques en tirage limité aux couleurs des sorties Infinity du mois.

J’ai reçu (et attends) des décors d’autres fabriquants et proposerai donc des petite articles sur chacun.

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Petit point de parcours.

L’année dernière j’ai participé à deux numéros de Casus Belli et à pas mal de relectures (qui d’ailleurs arrivent dans ma boite aux lettres), mais le plus important c’est la finalisation d’Oracle 3 pour Prophecy.

Quasiment 10 ans après son écriture, à laquelle j’avais participé, et après avoir bien ramé pour récupérer les autorisations de tous les participants, c’est en phase de maquettage grâce au dernier bastion de la team Prophezine.

Cette année devrait donc voir la naissance de la mythique campagne des auteurs de Prophecy.

Histoire de se faire plaisir et de ne pas uniquement parler de JdR, je vais maîtriser l’excellente campagne de NBA évoquée dans le précédent billet.

De plus, je pense que pour équilibrer mon surinvestissement rôlistique je vais essayer de faire un peu plus de figurine : j’ai craqué pour Infinity, le jeu de Corvus Belli.

Voici une photo qui vous permettra de comprendre ma décision, et ceci n’est qu’un des exemples des superbes figurines que le fondeur propose. Pour ma part, ce sera Yu Jing.

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Et pour habiller mes futures tables de jeu, j’ai commandé un peu de décors HDF auprès de différentes entreprises spécialisée ; je vous ferai des articles en fonction de celles que j’aurai testé.

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Le Quatuor Zalozhniy

Voici la première campagne pour Night’s Black Agents et j’ai pris un réel plaisir à la relire.

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Déjà NBA n’utilise pas le système Gumshoe classique, mais en propose une version où l’action n’est pas reléguée à l’arrière plan. Car dans NBA, les joueurs incarnent des personnages entraînés pour opérer dans les eaux troubles de l’espionnage.

Et cette campagne est à la fois dynamique et riche en réflexion. Et il faut être clair tout de suite, elle n’est pas linéaire et s’adresse à des joueurs aimant prendre des initiatives. Car se contenter de subir l’opposition ne permettra pas de s’en sortir vivant. Il faut savoir provoquer le conflit, saisir sa chance, être là où l’ennemi ne vous attends pas. Mais c’est ce pour quoi les personnages sont taillés.

Les quatre scénarios peuvent se prendre dans l’ordre que les joueurs initierons en fonction de leurs recherches et des opérations qu’ils voudront mener pour assurer leur survie en abattant les ressources ennemis. Des conseils sont donnés aux MJ pour gérer ces scènes en fonction de l’état d’avancement de la campagne tout en gardant une cohérence et une opposition réaliste.

Pour ne pas trop en dévoiler, je dirais juste qu’il peut être intéressant pour le MJ de potasser un peu sa géographie des pays de l’Est (le traducteur a d’ailleurs corrigé un petit soucis de cohérence à ce propos, donc merci) et de réviser ses connaissances sur la Mafya russe.

Cette campagne est à recommander à tous les fans de Jason Bourne ou de Burn Notice, et c’est sûrement une des meilleures que j’ai lues.

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Recyclage 2.0

Un petit scénario shadowrun dans le Casus Belli #11.

CB10

Au menu : un tragique incident dans le monorail de Seattle et la vengeance qui l’accompagne.

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