Bibliothèque S01E02 – Abstract Dungeon


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Les épisodes « Bibliothèque des lames » sont des présentations-critiques de jeux et autres ouvrages.

Illustration de couverture du manuel de base Abstract DungeonAbstract Dungeon est traduit par les 12 singes et comporte plusieurs suppléments décrivant différents contextes et campagnes.

Le système de jeu est simple, les joueurs lancent leurs dés en début de partie et au fil de l’aventure, le MJ lance les dés de l’opposition qu’il s’agisse d’obstacles ou d’adversaires. Les joueurs dépensent ainsi de 1 à 3 dés pour résoudre l’opposition avec d’éventuels dés fournis par l’environnement.

Je conseilles très fortement.

https://www.les12singes.com/75-abstract-donjon

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Band of Blades

Je vais bientôt maîtriser une campagne de Band of Blades et c’est l’occasion de tenter une petite modification de la mécanique de base…

Le jeu est divisé en deux phase, la première où les officiers dirigeants la Légion vont devoir choisir une mission prioritaire (qui sera jouée) et une secondaire (dont le résultat sera tiré au dés), les éventuelles autres missions étant forcément des échecs par manque de ressources. Et la seconde où la mission prioritaire sera menée par les légionnaires rescapés.

Et c’est là la thématique du jeu : faire des choix, souvent désespérés afin d’assurer une retraite structurée qui évitera à tous de se faire massacrer par le flot de morts vivants qui arrive. (D’ailleurs, je vous renvois au premier épisode de notre Podcast qui traite du choix.)

C’est une bonne occasion de faire jouer beaucoup de potes tout en ayant des tailles de table gérables en temps de parole. Les « permanents » (ils incarneront donc les dirigeants de la Légion et réaliseront les missions prioritaires) et d’autres « occasionnels » ou ayant moins de temps ; ils pourront jouer la mission secondaire qui ne sera donc pas tirée au dés.

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Podcast S01E03 – Réussites et échecs durant les parties


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Les mécaniques de résolution dans le jeu de rôle permettent généralement de définir si l’action entreprise par les personnages réussit ou échoue. 

L’évaluation du résultat n’est pas nécessairement simplement binaire : réussi oui ou non. Certaines mécaniques évaluent selon une marge ou un ensemble de nuance “oui et”, “oui mais”, “non mais”, “non et”. Des jeux tels que l’Apocalypse ou Forged in the dark proposent directement une lecture de la réussite, de l’échec et de la réussite mitigée, qui propose soit une réussite  en demi-teinte, soit une réussite complète mais avec une contrepartie (dépenser du matériel, des ressources, se blesser). 

Il y a deux cas de figure particuliers et assez répandus : la réussite et l’échec critique. Ces actions sont particulièrement réussies ou ratées, elles correspondent au “oui et” et “non et” ci-dessus. Certains jeux les mettent en scène via un jet sur une table, d’autres permettent au meneur d’agir sur la narration. D’autres, comme night prowler, font monter une jauge d’ennuis qui vont retomber sur le dos des joueurs à terme.

Les actions longues peuvent être traitées de plusieurs manières. Elle peut nécessiter plusieurs réussites à un jet, une accumulation de points de tâche, gérer comme les combats avec la tâche à X PV qui réduisent petit à petit.

L’échec d’une action devant être nécessairement réussie (lors d’une enquête ou un point de passage obligé), peut être interprété comme un “oui mais”. Ainsi, le personnage qui tente de passer une porte verrouillée va en cas d’échec avoir une contrepartie, qu’il s’agisse de casser du matériel (les crochets de serrure), se fatiguer ou se blesser, perdre du temps, alerter, laisser des traces, augmenter une jauge lié au scénario…

Certains systèmes, comme Into the Odd, prennent le parti de ne pas faire faire de test sur une action basique (typiquement frapper). Si l’action est plus élaborée et apporte de l’enjeu, alors on fait un test. Ou bien propose un dilemme claire, tel que par exemple :

Je veux fouiller une pièce, et sans aucun jet de dés, je peux le faire vite, mais avec comme contrainte de laisser des traces (une pièce en désordre) ou bien je peux prendre mon temps, au risque de perdre un temps précieux, mais ne laisser aucunes traces. Le joueur peut également décider de faire les deux vite et bien mais dans ce cas, il prend un risque et doit faire un jet de dés.

La réussite, l’échec et la narration

La réussite doit faire avancer l’histoire. Un échec ne doit pas être bloquant, il doit être comme la réussite, l’occasion de développer l’histoire. C’est pourquoi, il est important que les enjeux d’un test soient clairs, quitte à ce que le maître du jeu dise clairement au joueur des informations que le personnage n’a pas clairement. Ainsi, l’échec n’est pas une punition mais une part de la narration. De même important, il est que le maître du jeu soit à l’écoute des propositions des joueurs pour que le résultat de l’action soit en concordance avec l’attente du joueur. 

De manière générale, la réussite et l’échec sont l’affaire de l’ensemble des intervenants autour de la table de jeu. Cela nous ramène également à une notion de bienveillance du meneur. Ce dernier n’est pas l’antagoniste, c’est un joueur qui est là pour faire avancer l’histoire avec les autres joueurs autour de la table. C’est particulièrement important pour les échecs critiques. Des fois, il sera préférable de décrire narrativement un échec critique non pas comme une bévue du personnage mais davantage comme un coup d’éclat de son adversaire. 

Il peut d’ailleurs être intéressant de demander au joueur de décrire son critique, qu’il s’agisse d’une réussite ou d’un échec. Le “jouer pour perdre” ou “play to lose” est une notion importante en jeu de rôle, on ne joue pas des sociopathes froids et calculateurs mais des personnages avec des failles, des traits de caractères qu’il convient d’intégrer dans les choix et la manière de jouer ses personnages.

Certains jeux prennent même le partie de laisser entre les mains des joueurs la poisse. Que cela soit les cartes de persécutions de Oltréé ! ou les galères de nanoChrome, les joueurs peuvent déclencher les événements pour se mettre dans les ennuis et ce sont de magnifiques moteurs à histoire.

Liens en relations avec l’article

Blog de l’auteur d’Into the Odd
Néon City Overdrive

Crédits

Musique par Euphémie Feuille de Thé

Intervenants

Merceze
Dag
Raven

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Bibliothèque S01E01 – Néon City Overdrive


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Les épisodes « Bibliothèque des lames » sont des présentations-critiques de jeux et autres ouvrages.

Illustration de couverture du manuel de base Néon city overdriveLa collection est actuellement constituée du livre de base et de 3 suppléments. Un dédié à la matrice, un autres aux enveloppes corporelles et un dernier aux pouvoirs psy et à la magie.

Le système de jeu est simple, le joueur lance 1D6 +1D6 par éléments utiles à la réalisation de l’action et garde le meilleur. L’opposition est représentée par des D6 qui annulent les dés avec une face équivalente. On ajoute la dessus, des points de stunts pour les situations périlleuses (qui seront nombreuses).

Je conseilles très fortement.

https://www.perilplanet.com/neon-city-overdrive/

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Podcast S01E02 – Créer du jeu avec l’inventaire


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Dans tout les jeux de rôles, les 3 mécanismes principaux pour avancer dans l’histoire, résoudre les problèmes et avoir des opportunités tactiques sont :

  1. Les capacités : Ce qui définit le personnage : caractéristiques, compétences, pouvoirs, talents… 
  2. L’inventaire : Ce que transporte et porte le personnage : pièces d’équipement, armes, armure, objets divers, consommables…
  3. L’environnement : Ce qui entoure le personnage et ce qu’il peut en faire : le décors, les objets, la météo… 

Cet article approfondit le second point : l’inventaire. 

Dans nombre de jeux, et tout particulièrement les jeux OSR, l’équipement constitue une part importante de la puissance des personnages.

Étant l’un des éléments clés de la définition d’un personnage, l’inventaire devrait remplir un certain nombre de critères que nous allons détailler plus avant :

  • il doit être limité en taille ou en utilisation
  • il doit être simple à gérer
  • il doit offrir des opportunités tactiques et stratégiques
  • il doit pousser à prendre des décisions

Un inventaire doit être limité en taille ou en utilisation

Pourquoi le limiter, me direz-vous. Le choix et les décisions sont les bases du roleplay et du jeu de rôle : mon personnage s’exprime à travers ses choix et ses actions. Choisir ce que j’emmène avec moi, indique la fonction de mon personnage et les problèmes que je prévois de rencontrer et de résoudre. Les autres problèmes me demanderont plus d’effort ou  nécessiteront que je m’adapte à la situation. Par exemple, si je choisis de prendre une corde, plutôt que de l’eau, il vaut mieux que je ne traverse pas de zone désertique…. 

Avec une place infinie, je peux choisir de porter tous les outils, objets et armes possibles. Je serais donc paré à résoudre tous les obstacles rencontrés, ce qui ne sera pas le cas si je dois faire un choix dans ce que j’emporte.

Avoir une place limitée redonne la part belle aux objets utilitaires. Par exemple, est-ce que je préfère une arme qui fait énormément de dégâts, comme une épée à deux mains, et qui est lourde, ou une arme plus légère, comme une hachette, qui fait moins de dégâts mais est un bon outil pour couper du bois et “ouvrir” les portes ?

Une autre façon, pour ne pas gérer que la taille, c’est d’utiliser des méta-ressources, que les joueurs vont consommer pour en limiter les utilisations.

Un inventaire doit être simple à gérer

Là, on tombe sur une de mes marottes. J’aime aller piocher dans le monde du jeu vidéo et du jeu de société. Hors il est courant dans les jeux vidéo d’avoir des inventaires par cases. C’est une abstraction simple, pour gérer le matériel qui évite les comptes d’apothicaire où il faut connaître le poids de chaque objet. Un objet peut ainsi être défini par son poids mais aussi son encombrement général. Cela rend les objets utilitaires tels que les sacs d’autant plus importants. Éventrer sa gibecière et se voir amputé d’une partie de sa capacité d’emport a un impact simple et clair.

Un inventaire doit permettre d’ouvrir des opportunités tactiques

Ce que j’ai dans les poches doit me permettre de me sortir de situations critiques et me permettre de faire briller mon personnage. Les objets sont là pour résoudre des problèmes et autres obstacles de manière simple ou ingénieuse. C’est même le cœur de certains systèmes de jeux comme le cypher (numenéra) où les cyphers sont une base de la mécanique de jeux avec des armes et utilitaires à usage unique mais puissant et dans une certaine mesure, relativement polyvalents.

L’inventaire va teinter le personnage et définir les options tactiques qui s’offrent à lui. Par exemple, imaginons que j’attaque une position ennemi dans une tranchée :

  • si j’ai des grenades, je vais surement essayer de les lancer pour pulvériser mes ennemis
  • si par contre, j’ai opté pour un poignard, je vais sûrement tenter de contourner la position pour m’infiltrer et essayer de les surprendre
  • si j’ai des fumigènes, je vais essayer de les utiliser pour cacher ma progression.

Dans tous les cas, le résultat sera le même : la prise de la tranchée. Par contre, l’approche est drastiquement différente et cela montre le personnage sous des jours complètement différents.

Un inventaire limité permet de pousser les joueurs à prendre des décisions

Dans la lignée du premier point, fromage ou dessert ? Là encore, ne pas limiter la taille de l’inventaire, retirer le choix cornélien entre prendre des pièces d’or ou des objets utiles.

Il oblige également à anticiper, à se préparer. Par exemple, dans un jeu à mission, l’équipement emporté par les personnages sera différent selon la nature de la mission. Par exemple, le pilote prendra plus probablement un van pour une exfiltration, un tout terrain pour une mission commando dans la campagne…

Des pouvoirs comme objets dans l’équipement

Index Card RPG (hors suppléments) pousse l’idée de la définition du personnage par son inventaire encore plus loin dans la mesure où l’ensemble de la progression des personnages se fait via leur équipement. Dans ce système, même les pouvoirs et capacités sont des “pièces d’équipement” qui consomment de l’espace dans l’inventaire. On retrouve un peu cette approche avec les composantes de sort, les symboles religieux ou les grimoires dans d’autres jeux tel que D&D.

Exemple de mise en application des principes évoqués ci-dessus :

Dans le cadre d’Into the Odd (ItO), un jeu de rôle OSR (donc proche de Donjons et Dragons) mais avec un gros travail de simplification et pas mal de mécanismes proche du Black Hack. Un personnage est définit par 3 caractéristiques : FORCE, DEXTÉRITÉ et VOLONTÉ

Un inventaire doit être limité en taille:

  1. Je propose donc pour commencer de limiter l’inventaire, et de proposer autant de cases d’équipement que le score de force, ainsi, un personnage moyen à 10 en FORCE, soit 10 cases d’équipements. 
  2. Pour éviter de porter 10 armures de plaques, on va appliquer une deuxième contrainte proposé par Into the Odd, un personnage ne peut porter que 2 objets lourds

Avec ces deux points, j’ai une abstraction qui permet de gérer les emplacements de mon personnage.

Un inventaire doit être simple à gérer

  1. Un objet si il peut tenir dans la main ou un pile de petites objet prend 1 case
  2. Un objet lourd qui nécessite deux mains, prend 2 cases
  3. Un objet particulièrement lourd et encombrant peut prendre 3 cases.

Avec ça, j’ai une gestion qui ne nécessite pas de devoir gérer les poids et qui propose une logique simple : 1 main = 1 case, 2 mains = 2 cases, pas plus de 2 objets lourds, et dans certains cas, il peut rajouter une case de plus quand ça semble logique.

Maintenant pour gérer les stocks, pour des consommables :

  1. je compte les nombre de doses, c’est simple, ça marche bien pour les petites quantités, ou les objets bien précis et décisifs comme des grenades par exemple.
  2. j’utilise une abstraction simple, quand le MJ le trouve opportun, je lance 1d6 :
    • sur 1 : la ressource est complètement utilisée
    • sur 2 ou 3 : il reste une utilisation
    • sur 4, 5 ou 6 : je peux encore l’utiliser normalement (relancer 1d6 la prochaine fois).
  3. Utiliser le mécanisme des dés d’usage (évoqué dans le podcast sous l’acronyme DR pour dé de risque et également nommé dans d’autres jeux comme dé d’usure) du Black Hack, qui consiste à utiliser un dé avec plus ou moins de face et de le lancer à l’utilisation de la ressource. Si le résultat est de 1 ou 2, on change le dé pour un dé avec un nombre de faces plus petits (D10>D8>D6>D4>Ressource épuisée).

Un inventaire doit permettre d’ouvrir des opportunités tactiques

  1. Une autre proposition (pour un OSR) :  Un personnage peut porter autant de cases d’inventaires que sa FORCE. Il possède autant de points d’endurance que sa FORCE divisé par 2, (arrondi à l’inférieur) et on retire 1 point par objet lourd transporté.  Ces points permettent de faire 1 déplacement de plus, d’améliorer des attaques, de toucher plusieurs cibles avec une attaque…
  2. En tant que MJ, je peux donner des objets à utilisation unique, mais vraiment puissant.
  3. Une partie de la gestion des pouvoirs passe par l’inventaire, un mage doit avoir son grimoire, ou des catalyseurs.
  4. La limite du nombre d’objets lourds va forcer les joueurs à devoir choisir : une épée à deux mains ? un arc ? une armure lourde ? Est-ce qu’il ne vaut pas mieux privilégier une hache ou une machette, qui sont aussi utilitaires mais moins puissantes en termes de dégâts bruts qu’une épée à deux mains ?

Liens en relations avec l’article

Blog de l’auteur d’Into the Odd
La chaine Youtube de Runehammer, auteur d’Index Card RPG (je conseille la playlist Deep Thinking, DM Mechanics, and More)

Crédits

Musique par Euphémie Feuille de Thé

Intervenants

Merceze
Dag
Olivier

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Podcast S01E01 – Le choix dans le jeu de rôle


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Le choix est la base du jeu de rôle. Sans choix, il n’y a pas d’incarnation, pas d’histoire.
Mais les choix de qui ? Et bien celui de toutes les personnes autour de la table, joueurs et maîtres du jeu.

Voici en quelques points clés le condensé du podcast.

En tant que joueur, il est important de :

  • Prendre des décisions en fonction de son personnage et de l’image que l’on en a, et non pas juste en fonction de ce qui sera le plus efficace.
  • Ne pas hésiter à être force de proposition, de discuter de ce qui va se passer et de proposer d’autres solutions éventuelles à celles exposées par le maître du jeu.
  • Accepter de faire des choix difficiles pour approfondir les personnages, le sien et ceux des autres joueurs, et d’accepter de ne pas toujours sortir vainqueur d’une situation. Les choix cornéliens où l’on se retrouve à choisir entre deux maux sont idéaux pour faire réfléchir sur les personnages.

En tant que maître du jeu, il est important de :

  • Proposer des situations ouvertes pour permettre aux joueurs d’être créatifs ainsi que des choix intéressants pour pousser ces derniers dans leurs retranchements et ainsi approfondir leurs personnages.
  • Toujours être bien clair dans les tenants et les aboutissants des actions et d’accepter d’en discuter avec les joueurs pour être sûr que tout le monde se comprend.
  • Essayer de ne pas dire “Non”, mais plutôt : “Oui mais… il y aura des contraintes, des risques ou des ressources à consommer” ou “Oui et … il va se passer des choses en plus”.

Il est important d’éviter :

  • Dans un bac à sable, le syndrome du monde immense mais vide : un sandbox doit être rempli de choix importants et significatifs.
  • Dans un scénario avec des scènes qui s’enchaînent, d’être dirigiste : un scénario linéaire ne veut pas dire qu’il n’y a pas de choix. Il faut laisser de la latitude aux joueurs pour résoudre les scènes.
  • De dire non aux choix cosmétiques, ces choix peuvent servir aux joueurs à exprimer leurs personnages sans nécessairement casser ou dénaturer le scénario. Cela évitera de générer de la frustration pour rien.

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Musique par Euphémie Feuille de Thé

Intervenants

Merceze dit le simplificateur
Dag dit le bricoleur
Olivier dit le traitre

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Merceze

Je suis un rôliste – papa geek – quarantenaire qui a commencé depuis assez longtemps pour considérer que le jeu de rôle à quasiment toujours fait partie de sa vie.

Depuis presque 10 ans, je joue principalement avec Roll20 plus que sur table, ce qui a encore plus renforcé ma passion pour les systèmes simples et rendre accessible, travailler encore plus sur l’ambiance, sur les aides de jeux pour garder les joueurs concentrés.

Au final, plus le temps passe et plus j’aime simplifier les choses, mettre au maximum les choix des joueurs au cœur de l’histoire, être toujours claire, et ne pas hésiter à préciser, être sûr que tout le monde se comprend. Une histoire qui fonctionne, ça commence dès la création du personnage.

La clé d’une bonne maîtrise : Faire confiance à ses joueurs, c’est souvent l’assurance d’une bonne partie.

Mon système préféré pour le bricoler : Into the Odd – Electric Bastionland, partir d’une base ultra simple et rajouter ce qui est nécessaire.

Le meilleur conseil à donner pour un MJ : Dire « Oui mais … » ou « Oui et » plutôt que Non, ne pas considérer un jet raté comme l’échec d’une action, mais plutôt augmenter la tension et rajouter du jeu.

Ma lecture actuelle : The Spire

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Dag

Roliste quarantenaire, père de deux petites aventurières. On me connait sur les forums sous le pseudo Ktar. J’aime réfléchir à la mécanique de jeu et piller des idées de gameplay partout où c’est possible, jeux de rôle bien évidemment mais aussi jeux vidéos, jeux de société, wargame…

Ces 15 dernières années, mon activité rôliste qui tournait au ralenti s’est accélérée avec le passage au numérique. Le nouveau format a imposé de nouvelles contraintes mais nous a offert des nouveaux outils et surtout nous a permis de jouer en soirée chacun chez soi et ainsi beaucoup plus régulièrement ensemble.

Plus récemment, mes filles ont commencé à jouer, ce qui m’a permis de me lancer dans de nouvelles aventures, de nouvelles idées et même d’expérimenter une approche plus transversale avec les escape-games et les jeux de plateau.

J’ai une préférence pour les systèmes simples et rationalisés. Au cours des dernières années, j’ai développé un goût prononcé pour l’OSR et les sandbox.

La clé d’une bonne partie : aller dans le sens de l’histoire et créer de l’histoire avec les joueurs.

Mon système préféré pour bricoler : un mix de Hunters of the Unknown, Macchiato Monsters, Into The Odd et Index Card RPG.

Un conseil à donner à un MJ : ne pas avoir peur d’improviser pour aller dans le sens de l’histoire et des demandes des joueurs.

Ma lecture actuelle : D&D 5 – Waterdeep : Le Donjon du Mage Dément.

Lectures recommandées :

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Le Lycan

Je m’appelle Olivier, papa-geek, la trentaine bien entamée, et peintre professionnel, créateur de décors et sculpteur débutant à mon compte.

Mes débuts de rôliste remontent à une vingtaine d’années, mais je suis plus actif depuis une dizaine. J’aime les systèmes simples où le RP prédomine. Sur demande du MJ, j’apprécie d’incarner le rôle perturbateur d’un traître ou d’un personnage avec son propre agenda dans une partie.

J’aime toutes sortes d’univers, mais avec une préférence pour le lore des jeux Games Workshop Warhammer (pré Age of Sigmar) et Warhammer 40K. Et dans ceux-ci, mon préféré reste Mordheim, où j’ai passé des week-ends entiers de mon adolescence, à jouer des parties/campagnes avec mon frangin.

En tant que peintre figuriniste, je tiens à rendre cette activité accessible à tous. Que ce soit en donnant des conseils pour de la récup, en testant des recettes pour faire soi-même à faible coût les auxiliaires utiles à la peinture ou encore en testant des gammes de peintures souvent qualifiées à tort de mauvaises car pas cher alors qu’il suffit juste de prendre le temps de connaître son médium pour en tirer le meilleur. En gros pour moi, ce n’est pas le prix du matériel qui va rendre la peinture plus facile ni plus belle, mais bel et bien la pratique et la compréhension de ce que l’on utilise ! 🙂

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La conférence du Don des Dragons sur le trans-média.

Voici la vidéo de la conférence à laquelle j’ai participé.

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