La malédiction de l’imagination ^^

L’équation est toujours la même, trop d’idées, trop peu de temps…

Donc là j’ai la tête qui cogite à 4 univers de jeu :

  • Un post apocalyptique qui est un peu avancé (univers et système de jeu) ;
  • Un jeu contemporain (avec mon pote Fayçal), attentes, possibilités et système de jeu en cours ;
  • Un truc bien barré (game design et concept) ;
  • Un occulte contemporain sur fond de fin du monde (juste les concepts là aussi).

Heureusement certains autres projets vont enfin arriver à terme et me libérer des points de volonté ^^

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Bilan ludique 2019

La fin d’année est toujours un moment propice à la prise de recul, à l’analyse pour bien préparer l’année qui vient. Voici donc une petite revue des 18 chroniques que j’ai réalisés pour eMaginarock, dont presque la moitié traite de jeux de rôle. Logique.

décoration de noel
Si vous souhaitez y jeter un œil, voici les liens directs ^^

Jeux de Rôles
Mega
Chasseurs de Légendes
Kit d’initiation, La Légende des cinq anneaux
Livret d’introduction à RuneQuest
Kemi
Héros & Scélérats pour 7E Mer Seconde Édition
Shadowrun Anarchy
Les Nations de Théah 1 & 2

Jeux de Société
Discover
Cry Havoc
La Cosa Nostra
Châteaux de Fable

Jeux de Figurines
Train Heresy Lab
Dossier : Le milieu des jeux de figurines
Entretien avec Salaise Figurine
Interview – Maman Ours
RGG Precision Nippers

Pour moi, les découvertes intéressantes de l’année sont Anarchy et la pince de Redgrass Game ; de bonnes surprises, chacune dans sa catégorie.

Je serai très occupé l’année prochaine mais j’espère avoir le temps de continuer les chroniques… néanmoins les priorités ludiques seront la finalisation d’Oracle 3 avec mes camarades Bruno et Laurent mais aussi un jeu « secret » en développement avec mon pote Fayçal ^^

Et sinon les autres projets se passent sur Diet et Geek et du coté des arts martiaux (4ème duan à préparer, le DU Longévité et Vieillissement pour proposer du Taiji Quan en prévention et si j’ai le temps le championnat de France).

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Traduire c’est trahir ?

Bien évidemment, traduire c’est faire des choix et toute personne qui s’y est essayée est plus indulgente pour ceux qui le font régulièrement.

Pour autant il est nécessaire de rendre les idées principales, la finesse, les doubles sens, etc. lorsque c’est possible. Et dans le monde du jeu de rôle, on passe parfois à côté…

Je vais prendre trois exemples issus de jeux de rôles pourtant considérés comme des classiques (et ayant eu les moyens de publications professionnelles) pour vous montrer que le choix des mots conduit à des incompréhensions :

  • Pour Légende des 5 anneaux, les précédentes version parlaient d’Insight et était traduit par Réputation…
    En quoi l’introspection, l’accomplissement ou la réalisation personnelle ont quelque chose à voir avec la réputation ? L’ambiance du jeu se veut Shinto ou Bouddhiste et on nous parlait uniquement de la reconnaissance par les autres ?

  • Shadowrun. Depuis quelques version un nouvel attribut est apparu sur les fiches de personnages, l’Edge sert de mécanique de relance qui revenait avant aux points de karma relégués au rang de points d’expérience. Traduit par Chance par les équipes de BBE, on passe à coté de l’essentiel. Et comme je l’écrivais dans mon dernier article pour eMaginarock, « Edge, c’est à la fois le professionnalisme, les tripes, la chance, le point de rupture et tout ce qui fait qu’une personne peut dépasser ses limites (d’ailleurs la traduction de over the edge va dans ce sens). Donc Dépassement ou Limite serait clairement plus adapté.

    Qui pourrait se considérer comme un professionnel si sa maîtrise n’est pas supérieure à sa chance ? »
  • Shadowrun, encore, le terme de Johnson est la référence de l’intermédiaire dans ce jeu. Pourquoi Johnson et pas John Doe ? Parce que Johnson est un des noms (le nom ?) de famille le plus répandu aux États-Unis et qu’une recherche informatique noierait celui qui ferait la requête sous un flot de données et empêcherait toute identification rapide.

    Il existe donc évidement des variantes locales par pays. Pour les japonais le choix a été porté sur Bunraku, privilégiant les doubles sens à cette notion de nom très répandu ; Bunraku est à la fois marionnettiste et prostitué, classe sans être ridicule.

    Pour les français le choix de l’équipe de traduction s’est porté sur Dupond (avec un « d » ou un « t », je ne sais plus…) à part la référence à Tintin et à ses désastreux inspecteurs, je ne vois pas.
    J’avais pour ma part proposé le terme Martin, car c’est à la fois un des noms les plus communs (le vieux diction « À la foire, il y a plus d’un âne qui s’appelle Martin. ») mais aussi parce que plusieurs références sont possibles : le martin pécheur (à la pêche aux infos), le fait que Martin est à la fois un nom du peuple, qu’il fait référence à un saint important et que son étymologie le rattache à Mars, dieu de la guerre et à la noblesse d’épée. Un triple contexte qui en fait un bon candidat dans une France de 2075 où la royauté est revenue en force et où le découpage de la population en 3 est revenu (Noblesse, Religieux, Bas peuple).

Les mots ont un sens, et comme le disait Camus « Mal nommer les choses, c’est ajouter au malheur du monde ! ». Dans notre cas c’est induire des comportement de jeu, il est coutume de dire que le système de jeu compte, la traduction aussi.

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Le Don des Dragons

Je suis un des invités du festival Le Don des Dragons, évènement strasbourgeois qui collecte des fonds pour le téléthon.

Si vous y allez, n’hésitez pas à venir dire bonjour ^^

https://www.don-des-dragons.org/

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Petit hack RuneQuest

Dans mon article pour eMaginarock, qui présentait le Livret d’introduction de RuneQuest publié par le studio Deadcrow, je soulevais une incohérence dans le système de résolution des actions.

Je propose donc de modifier cette règle, un petit hack qui inaugurera la nouvelle sous-catégorie éponyme.

Petit rappel, dans la gradation des succès, la réussite critique produit des effets supérieurs à la réussite spéciale.

Pourtant certains cas existent où cette hiérarchie est inversée, comme lorsque l’adversaire ne porte pas d’armure :

Réussite critique : dégâts maximum et on ne compte pas l’armure. Si vous avez 2d6 de dégâts cela fait 12.

Réussite spéciale : on jette deux fois les dés, l’armure compte. Pour 2d6, cela se transforma en 4d6 avec une moyenne à 14 et la possibilité de faire 24 points de dégâts.

Des solution simples qui n’alourdissent en rien le jeu sont possible :

Jeter le double de dés de dégât et ne garder que la meilleure moitié, et diviser l’armure éventuelle par deux.
Par exemple pour des dégâts de 2d6, jeter 4d6 et garder les deux meilleurs.

Jeter deux fois les dés et ne garder que le meilleur lancer puis diviser l’armure éventuelle par deux.
Par exemple jeter 2d6 deux fois et ne garder que le meilleur lancer.

La première version aura tendance à produire des dégâts plus élevés que la seconde, le choix de l’option sera donc dicté par l’ambiance que vous souhaitez donner à vos parties.

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Vampire City – Neo Babylon

Toujours pour « Vampire city ».

couverturevampirecity

Une seconde proposition de toile de fond :

Neo Babylon, une mégalopole futuriste.
Les vampires sont des résistants face à un « big brother » numérique et ses troupes augmentée technologiquement. Ils essaient de survivre et de récupérer le contrôle des humains, leur nourriture, alors que les consciences numériques maintiennent la majorité des habitants dans une forme d’esclavage mental propice à leur exploitation.

3 groupes principaux :

  • Vampires ;
  • Big brother et ses sbires ;
  • Résistants humains (immunisés au contrôle mental).

Avec un petit retournement de situation qui peut faire mal.

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Vampire City – Japon

« Vampire city » est un jeu de rôle publié chez Pulp Fever. Il permet de définir collectivement un cadre de jeu par vote des joueurs.

couverturevampirecity

Voici une proposition de toile de fond :

Les vampires traqués par l’inquisition, et à la limite de l’extinction, ont fuit au Japon lors des premiers échanges avec l’archipel. Les quelques survivants se sont cachés au plus profond des ombres pour trouver un répit salvateur, mais ils ont recommencé leur petits jeux de manipulations et risquent à nouveau d’être découverts avec l’implantation de nouveaux comptoirs et le développement de la foi catholique.

Le jeu commence dans la capitale d’une province japonaise.

4 groupes principaux interagissent :

  • Jésuites (et inquisition) ;
  • Vampires (originaires d’Europe) ;
  • Prêtes Shinto (et les Kamis) ;
  • Kitsune (et autres manipulateurs).

Et bien évidement quelques secrets pour pimenter le tout.

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eMaginarock


J’ai rejoins l’équipe d’eMaginarock pour faire quelques chroniques sur des jeux (de rôle et de société).

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Petites réflexions sur les nouveautés ou les vieilleries* revisitées

Les vieux rôlistes le savent bien, lorsqu’un nouveau jeu sort les acheteurs potentiels se posent quelques questions avant de souscrire (ou alors c’est un achat pulsionnel, mais dans ce cas nous ne sommes clairement pas dans la réflexion).

Est-ce que le jeu correspond à mes attentes ? Est-ce qu’il vaut son prix ? Une belle campagne va-t’elle me permettre de bien m’approprier le jeu ? Et plus généralement : Quel suivi va-t’il avoir ?

Quand on voit certains éditeurs mettre plus de 3 ans après la sortie d’un livre de base pour parler d’écran, c’est toujours une galère.

Quand un éditeur qui traduit une gamme bâcle le suivi de là-dite gamme et ne sort pas les derniers suppléments, c’est assez problématique.

Je vois des joueurs repousser leurs achats parce qu’ils ont été déjà passablement échaudés. Ce qui conduit à une prédiction autoréalisatrice : l’éditeur ne vendant pas son jeu, il arrête là gamme et les clients se disent qu’ils ont bien eu raison de ne pas investir.

Personnellement je ne vois pas ce que le Jeu de Rôles y gagne…

Théorie des jeux et engagement crédible

Je vais prendre un petit exemple pour appuyer mon propos : deux armées s’affrontent pour le contrôle d’une petite île. Chaque armée est sur une berge et accède à l’île par un pont. Au grès des assauts, une armée puis l’autre contrôle l’île. Il suffit d’un peu d’intensité pour que l’armée qui possède l’île tant convoitée se fasse repousser en minimisant ses pertes.
Jusqu’à ce qu’une armée montre sa détermination à ne pas lâcher l’île. Une fois l’île reprise elle détruit le pont qui lui aurait permis de fuir. Sans possibilité de fuite facile, le combat mènera donc à un massacre et les deux armées perdront grandement.

Un autre exemple bien connu des rôliste (et peut être un peu fantasmé), c’est le cas du capitaine pirate qui saborde son bateau avant un abordage pour motiver ses hommes : s’ils ne prennent pas le bâtiment adverse, ils sont mort. (message pas si subliminal sur le retard de Pavillon Noir 2)

C’est ce que l’on appelle en théorie des jeux un engagement crédible. En gros : je mets mes couilles sur la table et je ferais tout ce que je dois faire pour y arriver.

Application au petit monde du JdR…

Et c’est cela qu’un éditeur est censé faire à mon avis. Enfin pas au sens littéral. Ce qui est attendu par les potentiels clients, c’est l’investissement financier et l’implication de l’éditeur. Exit les tirages minables avec des couverture souples, ce n’est pas du tout un bon signe pour la pérennité de la gamme. C’est un signal de faible investissement.

Pour moi le faible investissement d’un éditeur envoie au moins deux informations potentielles :

  • l’éditeur n’a pas les reins financiers très solides ;
  • l’éditeur ne croit pas suffisamment dans sa gamme.

Rien qui ne donne confiance dans l’avenir du produit…

Donc, comment faire confiance à un éditeur qui voudrait prendre des risques et se lancer sur un produit ? Il faut qu’il mette le paquet.

Le financement participatif est une belle illusion, car même si ce qui est annoncé semble faramineux, la réalité peut être en très fort décalage avec les prévisions. Et la vente a déjà été faite sans qu’il ait été possible de juger de l’objet, pas de retour en arrière. Il est donc important de ne pas se laisser aveugler par des promesses mirifiques et regarder ce qui est vraiment fait et sous quels délais. Le vieil adage politique « Les promesses n’engagent que ceux qui y croient » est tellement à propos dans ce cas. Cela peut se comprendre pour un jeune éditeur, mais largement moins pour un éditeur déjà installé avec plusieurs gammes.

Et s’il ne veut pas prendre de risque, l’éditeur se contente de faire une énième version d’un vieux jeu pour les nostalgeek à fort pouvoir d’achat. Sachant pertinemment qu’il se vendra puisque c’est une valeur sûre pour le joueur : il est en terrain connu et cela le renvoie à une époque où souvent il jouait plus.

Que penser alors d’un éditeur qui passe quasiment uniquement par le financement participatif (ou tout autre nom qui ne serait qu’un synonyme dans les faits) ? Encore plus lorsque c’est pour un produit historique et très attendu…

Vous en tirerez la conclusion que vous voulez sur la « bonne santé » du jeu de rôle français.

* parce que les relectures le valent bien, dédicace à Steve Goffaux

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Des conseils de maîtrise pour le Jeu de Rôles

Il y a quelques années la FFJDR, sous l’impulsion de son président de l’époque Thomas Laborey, voulait proposer des formations pour les maîtres de jeu et assurer une qualité minimum pour les initiations. Que ce soit en club, ludothèque ou dans un cadre professionnel et cela aurait pu donner une image positive du JdR aux institutionnels.

Levée de boucliers généralisée (gros coup d’égo ? sentiment d’insécurité ?), chacun se recroquevillant sur ses compétences et l’argument à deux balles « oui mais si les gens se font plaisir c’est suffisant ».

L’argument plaisir est un faux argument qui justifie tout et rien. Je me fait plaisir en mangeant des marrons glacés et en faisant des arts martiaux. Et ce n’est pas du JdR.

Ce qui mène inéluctablement à se demander s’il est important de définir ce qu’est ou n’est pas le JdR ? Franchement pour les principaux intéressés, la réponse est souvent non, même si pour ma part cela me permet d’avoir des éléments pour identifier si je me ferai ou non plaisir au sein d’un groupe de joueurs. C’est surtout intéressant pour les gens qui sont « en dehors » du jeu de rôles, qui peuvent se rendre compte de l’intérêt de ce loisir ou au contraire être dégouté. Et c’était donc clairement le rôle d’un structure nationale qui se voulait une interface avec les institutions et une ressource pour les asso.

Cette démarche n’est pas pour exclure qui que ce soit, c’est juste pour que les choses soient plus lisibles pour chacun.

J’ai eu droit à deux approches particulièrement pitoyables du loisir et j’ai assisté à pas mal de massacres en club. D’ailleurs je fuis les clubs maintenant. Et cela même de la part de ludothécaires ou de rôliste qui jouent régulièrement depuis plus de 20 ans.

Et même si les gens n’aiment pas cela : oui, il existe de mauvais MJ et oui il existe de mauvais joueurs.

Pour ma part Vampire a été clairement gâché par mon premier contact : un MJ qui ne connaissait pas le monde, pas le système de jeu, n’interprétait pas ses PNJ et anonait un scénar’ linéaire d’où il ne fallait pas sortir.

Ma première expérience à Cthulhu s’est déroulée avec un MJ qui laissait tout faire à ses potes à la table, dont tirer un canon de campagne avec une Harley Davidson pour dégommer du grand ancien ou développer la compétence Ambidextrie pour pouvoir utiliser une Thompson à camembert dans chaque main.

Je vous épargne les deux parties de Kult que j’ai joué (oui j’ai voulu laisser sa chance au MJ parce que c’était un pote).

Si cela avait été mes premières expériences de JdR, je n’aurais jamais continué.

Parce que quelque soit le style de jeu ou le jeu, certaines compétences sont communes et nécessitent de les acquérir, comme s’apprennent toutes compétences : les identifier, recevoir un bagage de notions plus ou moins théoriques et les mettre en pratique. Certaines personnes les ont peut-être déjà développées par d’autres activités, mais à un moment il faut les apprendre. Sinon c’est la catastrophe.

Personne ne s’improvise cuisinier, même s’il est capable de survivre en mangeant des pâtes. Pourquoi cela serait-il différent pour le JdR ?

Citation tirée du http://fr.ulule.com/jeu-de-role/financement participatif des Lapins Marteaux
« On est parti du principe qu’il existait un certain nombre de compétences comparables que les meneurs peuvent approfondir s’ils le souhaitent et qu’elles étaient, sinon présentes partout, au moins relativement transversales dans leur utilisation. On les retrouve quel que soit le jeu pratiqué, du old school au storygame, et y compris dans nombre de jeux sans meneurs. Elles correspondent peu ou prou aux divers chapitres du sommaire. »

Je suis donc très content que cela voit le jour et que les mentalités aient changé. Il y aura peut être un peu moins d’hypocrisie autour de notre loisir.

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