Les mécaniques de résolution dans le jeu de rôle permettent généralement de définir si l’action entreprise par les personnages réussit ou échoue.
L’évaluation du résultat n’est pas nécessairement simplement binaire : réussi oui ou non. Certaines mécaniques évaluent selon une marge ou un ensemble de nuance “oui et”, “oui mais”, “non mais”, “non et”. Des jeux tels que l’Apocalypse ou Forged in the dark proposent directement une lecture de la réussite, de l’échec et de la réussite mitigée, qui propose soit une réussite en demi-teinte, soit une réussite complète mais avec une contrepartie (dépenser du matériel, des ressources, se blesser).
Il y a deux cas de figure particuliers et assez répandus : la réussite et l’échec critique. Ces actions sont particulièrement réussies ou ratées, elles correspondent au “oui et” et “non et” ci-dessus. Certains jeux les mettent en scène via un jet sur une table, d’autres permettent au meneur d’agir sur la narration. D’autres, comme night prowler, font monter une jauge d’ennuis qui vont retomber sur le dos des joueurs à terme.
Les actions longues peuvent être traitées de plusieurs manières. Elle peut nécessiter plusieurs réussites à un jet, une accumulation de points de tâche, gérer comme les combats avec la tâche à X PV qui réduisent petit à petit.
L’échec d’une action devant être nécessairement réussie (lors d’une enquête ou un point de passage obligé), peut être interprété comme un “oui mais”. Ainsi, le personnage qui tente de passer une porte verrouillée va en cas d’échec avoir une contrepartie, qu’il s’agisse de casser du matériel (les crochets de serrure), se fatiguer ou se blesser, perdre du temps, alerter, laisser des traces, augmenter une jauge lié au scénario…
Certains systèmes, comme Into the Odd, prennent le parti de ne pas faire faire de test sur une action basique (typiquement frapper). Si l’action est plus élaborée et apporte de l’enjeu, alors on fait un test. Ou bien propose un dilemme claire, tel que par exemple :
Je veux fouiller une pièce, et sans aucun jet de dés, je peux le faire vite, mais avec comme contrainte de laisser des traces (une pièce en désordre) ou bien je peux prendre mon temps, au risque de perdre un temps précieux, mais ne laisser aucunes traces. Le joueur peut également décider de faire les deux vite et bien mais dans ce cas, il prend un risque et doit faire un jet de dés.
La réussite, l’échec et la narration
La réussite doit faire avancer l’histoire. Un échec ne doit pas être bloquant, il doit être comme la réussite, l’occasion de développer l’histoire. C’est pourquoi, il est important que les enjeux d’un test soient clairs, quitte à ce que le maître du jeu dise clairement au joueur des informations que le personnage n’a pas clairement. Ainsi, l’échec n’est pas une punition mais une part de la narration. De même important, il est que le maître du jeu soit à l’écoute des propositions des joueurs pour que le résultat de l’action soit en concordance avec l’attente du joueur.
De manière générale, la réussite et l’échec sont l’affaire de l’ensemble des intervenants autour de la table de jeu. Cela nous ramène également à une notion de bienveillance du meneur. Ce dernier n’est pas l’antagoniste, c’est un joueur qui est là pour faire avancer l’histoire avec les autres joueurs autour de la table. C’est particulièrement important pour les échecs critiques. Des fois, il sera préférable de décrire narrativement un échec critique non pas comme une bévue du personnage mais davantage comme un coup d’éclat de son adversaire.
Il peut d’ailleurs être intéressant de demander au joueur de décrire son critique, qu’il s’agisse d’une réussite ou d’un échec. Le “jouer pour perdre” ou “play to lose” est une notion importante en jeu de rôle, on ne joue pas des sociopathes froids et calculateurs mais des personnages avec des failles, des traits de caractères qu’il convient d’intégrer dans les choix et la manière de jouer ses personnages.
Certains jeux prennent même le partie de laisser entre les mains des joueurs la poisse. Que cela soit les cartes de persécutions de Oltréé ! ou les galères de nanoChrome, les joueurs peuvent déclencher les événements pour se mettre dans les ennuis et ce sont de magnifiques moteurs à histoire.
Liens en relations avec l’article
Blog de l’auteur d’Into the Odd
Néon City Overdrive
Crédits
Musique par Euphémie Feuille de Thé