Podcast S01E02 – Créer du jeu avec l’inventaire


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Dans tout les jeux de rôles, les 3 mécanismes principaux pour avancer dans l’histoire, résoudre les problèmes et avoir des opportunités tactiques sont :

  1. Les capacités : Ce qui définit le personnage : caractéristiques, compétences, pouvoirs, talents… 
  2. L’inventaire : Ce que transporte et porte le personnage : pièces d’équipement, armes, armure, objets divers, consommables…
  3. L’environnement : Ce qui entoure le personnage et ce qu’il peut en faire : le décors, les objets, la météo… 

Cet article approfondit le second point : l’inventaire. 

Dans nombre de jeux, et tout particulièrement les jeux OSR, l’équipement constitue une part importante de la puissance des personnages.

Étant l’un des éléments clés de la définition d’un personnage, l’inventaire devrait remplir un certain nombre de critères que nous allons détailler plus avant :

  • il doit être limité en taille ou en utilisation
  • il doit être simple à gérer
  • il doit offrir des opportunités tactiques et stratégiques
  • il doit pousser à prendre des décisions

Un inventaire doit être limité en taille ou en utilisation

Pourquoi le limiter, me direz-vous. Le choix et les décisions sont les bases du roleplay et du jeu de rôle : mon personnage s’exprime à travers ses choix et ses actions. Choisir ce que j’emmène avec moi, indique la fonction de mon personnage et les problèmes que je prévois de rencontrer et de résoudre. Les autres problèmes me demanderont plus d’effort ou  nécessiteront que je m’adapte à la situation. Par exemple, si je choisis de prendre une corde, plutôt que de l’eau, il vaut mieux que je ne traverse pas de zone désertique…. 

Avec une place infinie, je peux choisir de porter tous les outils, objets et armes possibles. Je serais donc paré à résoudre tous les obstacles rencontrés, ce qui ne sera pas le cas si je dois faire un choix dans ce que j’emporte.

Avoir une place limitée redonne la part belle aux objets utilitaires. Par exemple, est-ce que je préfère une arme qui fait énormément de dégâts, comme une épée à deux mains, et qui est lourde, ou une arme plus légère, comme une hachette, qui fait moins de dégâts mais est un bon outil pour couper du bois et “ouvrir” les portes ?

Une autre façon, pour ne pas gérer que la taille, c’est d’utiliser des méta-ressources, que les joueurs vont consommer pour en limiter les utilisations.

Un inventaire doit être simple à gérer

Là, on tombe sur une de mes marottes. J’aime aller piocher dans le monde du jeu vidéo et du jeu de société. Hors il est courant dans les jeux vidéo d’avoir des inventaires par cases. C’est une abstraction simple, pour gérer le matériel qui évite les comptes d’apothicaire où il faut connaître le poids de chaque objet. Un objet peut ainsi être défini par son poids mais aussi son encombrement général. Cela rend les objets utilitaires tels que les sacs d’autant plus importants. Éventrer sa gibecière et se voir amputé d’une partie de sa capacité d’emport a un impact simple et clair.

Un inventaire doit permettre d’ouvrir des opportunités tactiques

Ce que j’ai dans les poches doit me permettre de me sortir de situations critiques et me permettre de faire briller mon personnage. Les objets sont là pour résoudre des problèmes et autres obstacles de manière simple ou ingénieuse. C’est même le cœur de certains systèmes de jeux comme le cypher (numenéra) où les cyphers sont une base de la mécanique de jeux avec des armes et utilitaires à usage unique mais puissant et dans une certaine mesure, relativement polyvalents.

L’inventaire va teinter le personnage et définir les options tactiques qui s’offrent à lui. Par exemple, imaginons que j’attaque une position ennemi dans une tranchée :

  • si j’ai des grenades, je vais surement essayer de les lancer pour pulvériser mes ennemis
  • si par contre, j’ai opté pour un poignard, je vais sûrement tenter de contourner la position pour m’infiltrer et essayer de les surprendre
  • si j’ai des fumigènes, je vais essayer de les utiliser pour cacher ma progression.

Dans tous les cas, le résultat sera le même : la prise de la tranchée. Par contre, l’approche est drastiquement différente et cela montre le personnage sous des jours complètement différents.

Un inventaire limité permet de pousser les joueurs à prendre des décisions

Dans la lignée du premier point, fromage ou dessert ? Là encore, ne pas limiter la taille de l’inventaire, retirer le choix cornélien entre prendre des pièces d’or ou des objets utiles.

Il oblige également à anticiper, à se préparer. Par exemple, dans un jeu à mission, l’équipement emporté par les personnages sera différent selon la nature de la mission. Par exemple, le pilote prendra plus probablement un van pour une exfiltration, un tout terrain pour une mission commando dans la campagne…

Des pouvoirs comme objets dans l’équipement

Index Card RPG (hors suppléments) pousse l’idée de la définition du personnage par son inventaire encore plus loin dans la mesure où l’ensemble de la progression des personnages se fait via leur équipement. Dans ce système, même les pouvoirs et capacités sont des “pièces d’équipement” qui consomment de l’espace dans l’inventaire. On retrouve un peu cette approche avec les composantes de sort, les symboles religieux ou les grimoires dans d’autres jeux tel que D&D.

Exemple de mise en application des principes évoqués ci-dessus :

Dans le cadre d’Into the Odd (ItO), un jeu de rôle OSR (donc proche de Donjons et Dragons) mais avec un gros travail de simplification et pas mal de mécanismes proche du Black Hack. Un personnage est définit par 3 caractéristiques : FORCE, DEXTÉRITÉ et VOLONTÉ

Un inventaire doit être limité en taille:

  1. Je propose donc pour commencer de limiter l’inventaire, et de proposer autant de cases d’équipement que le score de force, ainsi, un personnage moyen à 10 en FORCE, soit 10 cases d’équipements. 
  2. Pour éviter de porter 10 armures de plaques, on va appliquer une deuxième contrainte proposé par Into the Odd, un personnage ne peut porter que 2 objets lourds

Avec ces deux points, j’ai une abstraction qui permet de gérer les emplacements de mon personnage.

Un inventaire doit être simple à gérer

  1. Un objet si il peut tenir dans la main ou un pile de petites objet prend 1 case
  2. Un objet lourd qui nécessite deux mains, prend 2 cases
  3. Un objet particulièrement lourd et encombrant peut prendre 3 cases.

Avec ça, j’ai une gestion qui ne nécessite pas de devoir gérer les poids et qui propose une logique simple : 1 main = 1 case, 2 mains = 2 cases, pas plus de 2 objets lourds, et dans certains cas, il peut rajouter une case de plus quand ça semble logique.

Maintenant pour gérer les stocks, pour des consommables :

  1. je compte les nombre de doses, c’est simple, ça marche bien pour les petites quantités, ou les objets bien précis et décisifs comme des grenades par exemple.
  2. j’utilise une abstraction simple, quand le MJ le trouve opportun, je lance 1d6 :
    • sur 1 : la ressource est complètement utilisée
    • sur 2 ou 3 : il reste une utilisation
    • sur 4, 5 ou 6 : je peux encore l’utiliser normalement (relancer 1d6 la prochaine fois).
  3. Utiliser le mécanisme des dés d’usage (évoqué dans le podcast sous l’acronyme DR pour dé de risque et également nommé dans d’autres jeux comme dé d’usure) du Black Hack, qui consiste à utiliser un dé avec plus ou moins de face et de le lancer à l’utilisation de la ressource. Si le résultat est de 1 ou 2, on change le dé pour un dé avec un nombre de faces plus petits (D10>D8>D6>D4>Ressource épuisée).

Un inventaire doit permettre d’ouvrir des opportunités tactiques

  1. Une autre proposition (pour un OSR) :  Un personnage peut porter autant de cases d’inventaires que sa FORCE. Il possède autant de points d’endurance que sa FORCE divisé par 2, (arrondi à l’inférieur) et on retire 1 point par objet lourd transporté.  Ces points permettent de faire 1 déplacement de plus, d’améliorer des attaques, de toucher plusieurs cibles avec une attaque…
  2. En tant que MJ, je peux donner des objets à utilisation unique, mais vraiment puissant.
  3. Une partie de la gestion des pouvoirs passe par l’inventaire, un mage doit avoir son grimoire, ou des catalyseurs.
  4. La limite du nombre d’objets lourds va forcer les joueurs à devoir choisir : une épée à deux mains ? un arc ? une armure lourde ? Est-ce qu’il ne vaut pas mieux privilégier une hache ou une machette, qui sont aussi utilitaires mais moins puissantes en termes de dégâts bruts qu’une épée à deux mains ?

Liens en relations avec l’article

Blog de l’auteur d’Into the Odd
La chaine Youtube de Runehammer, auteur d’Index Card RPG (je conseille la playlist Deep Thinking, DM Mechanics, and More)

Crédits

Musique par Euphémie Feuille de Thé

Intervenants

Merceze
Dag
Olivier

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