Synopsis enquête

Voici une proposition de mon frangin, que j’ai mis en forme, corrigé et quelques fois réécris.

Il s’adresse à un groupe d’investigateurs dans un jeu contemporain.

Tous font partis de l’association « Justice Project » dont le but est de reprendre des procès bâclés pour voir si il y a eu une erreur judiciaire, ils peuvent être enquêteur de terrain, informaticien, juristes, bénévole…

Cette association à but non lucratif a déjà permit à plus de 300 personnes de sortir de prisons.

étape 1 : scénario d’enquête ultra classique.
Un homme noir est envoyé dans le couloir de la mort pour le meurtre et le viol d’une jeune femme blanche dans un état du sud. Les joueurs ont 72 heures pour obtenir suffisamment d’info pour faire repousser la date de l’exécution. L’affaire s’est déroulée dans une petite ville perdu dans le bayou avec des shérifs abruti et népotistes, des pasteurs alcoolo et raciste. Bref une bonne ambiance à la « Justified ».

L’enquête a été vraiment bâclée et le condamné réellement innocent. C’est un potentat local qui a commis le crime.

Scènes d’ambiance : la prison dans la tempête
Les personnages vont interroger leur client, il fait presque nuit et la tempête commence à se lever. Ils ont peu de temps si ils ne veulent pas rester bloqués. La pendule tourne, ils ont besoin d’une information capitale et on refuse de leur passer leur client. Ils DOIVENT donc y aller, c’est une question de vie ou de mort.
Une fois sur place, ils sont fouillé, et un peu harcelé les gardiens ne les aiment pas. Pour eux, ils veulent relâcher un coupable.
C’est dans une pièce quasiment vide qu’ils vont pouvoir rencontrer leur client, une énorme masse. Déjà costaud, la prison la rendu encore plus impressionnant (2m10 de colère mal contenue).
Il est impulsif, colérique et paranoïaque. Les matons se sont acharnés sur lui et même si les joueurs sont sa seul chance il n’arrive pas à leur faire confiance. Il faut lui soutirer les informations et même pour sauver sa vie il parle peu. Et quand enfin, il va lâcher le truc la lumière tombe. La tempête a fait sauter les plombs. L’odeur devient intenable et certaines cellules proches se sont ouverte car étrangement la salle d’interrogation est au plus bas de l’immeuble, à côté des détenus dangereux qui sont maintenant libre…
La scène doit surtout être inquiétante plus que dangereuse. Un seul tueur va vraiment essayer de s’approcher d’eux (surtout si il y a une femme dans le groupe) mais ça doit surtout rester un cache-cache car ils ne sont pas armé alors que le tueur est armé. L’idée c’est que les joueurs doivent finir par se demander comment c’est possible ? Qui donc a insisté pour que tout se passe la bas ? N’est-ce pas le gardien chef O’Graddy ? Cet alcoolique violent est plus corrompu. Il a accepté de faire un peu peur à ces blanc-becs de la ville en libérant volontairement le tueur qui s’est retourné contre lui et lui a dérobé son arme.

Une fois l’information récupérée et après avoir échappé à leur poursuivant, il ne reste qu’à réveiller le juge juste avant l’application de la peine. Du classique, sauf un truc : le maquillage des preuves qui est loin d’être aussi mauvais que le reste. L’introduction s’arrête là.

étape 2 : l’idée c’est de faire bosser les joueurs sur 2 ou 3 enquête en même temps.
Des choses moins grave avec plus de temps pour comprendre et là aussi les gens sont innocent des gens riches ont été protégé et là encore les traces sont quasiment parfaitement nettoyé (fausses traces d’ADN, modification d’enregistrements, faux alibis, etc.).

Une organisation s’est spécialisée dans le nettoyage (mafieux ? sorciers cultistes ?). Ils viennent et rattrapent tes conneries contre rémunération (tu vend ton âme ? tu donne de la thune ? des faveurs ?). La contrepartie dépend de l’univers et du cadre de jeu.

étape 3 : les joueurs ont trop fouiné
Ils deviennent les victimes innocentes. Accusés, tout les incrimine ; à eux de prouver qu’ils se sont fait piéger.

Attention Spoiler

La société de nettoyeur
Elle peut être composé de sociopathe, un peu comme le groupe de Red John dans « The Mentalist », ou des nihilistes qui veulent juste tout faire péter en aidant les gens à pervertir la justice, ou des membres d’un culte du Chaos suivant l’univers.
Ils aident les forts et opprime les faibles.
Ils sont puissant, sans scrupules et ils ont un paquet de faveur à collecter.

Le chef de l’association « Justice Project »
Un Anglais tout en dignité humaine.
Grisonnant, flegmatique, 100% britannique.
Il croit à ce qu’il fait, même s’il a une part d’ombre. Ce qui le rend assez pragmatique et peux le mener assez loin pour obtenir un résultat.
Visuellement, c’est Alfred dans Batman.

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Aide de Jeu

Le monde de Prophecy est souvent brutal et j’ai vu pas mal de joueurs ne pas savoir gérer leurs actions de combat ou même ne plus se souvenir des règles. Ces hésitations ralentissent le jeu et laisse penser que le système est plus compliqué qu’il ne l’est vraiment.

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J’ai donc réalisé cette aide de jeu pour la prise en main du combat afin d’éviter que les combats s’enlisent et cassent le rythme de la partie. En espérant que cela dynamise le jeu et permettent aux joueurs de se concentrer sur l’interprétation de leur rôle en leur facilitant l’aspect technique.

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Synopsis de Mars

Petit scénario pour Prophecy

Le cycle Blanc a cédé la place au Cycle de Moryagorn, le début de l’augure de la nature s’est accompagné d’une semaine de fête pour célébrer le retour des beaux jours après un hivers particulièrement rigoureux et le point culminant des festivités aura lieu le jour même, le jour de l’Arbre. Les aspirants à l’entrée dans les castes se regroupent pour passer les évaluations sus l’œil bienveillant des maitres. Les mats de cocagne ont été dressés, des concours de lancer de pierre et de poutre sont organisés

L’action se passe en territoire Galyr, aux alentours de Jyn dans un petit village sur le feuve. Alors que les prodiges rendent hommage à Heyra, la débacle qui a commencé depuis quelques jours charrie des blocs de glace contenant des restes humains. Les bateliers les récupèrent, des cris fusent pour appeler la milice et la rumeur commence à enfler. Les cadavres portent les couleurs du clan des Marcheurs-de-Tonnerre, éleveurs de Nervyx plus haut dans la montagne.

Une observation des corps montre qu’il y a des hommes, femmes et des enfants. Ils ont subit des déprédations animales (post mortem) qui rendent difficile l’établissement de la cause de la mort.

Les autorités s’organisent rapidement. Ditmar Foudracier, chef du village essaie de calmer les esprits pendant que Roald, le capitaine protecteur de la milice s’occupe d’évacuer les corps et de canaliser la foule.

Les commanditaires potentiels des PJ :

  • Les autorités veulent savoir ce qui s’est passé exactement, trouver les coupables et les livrer à la justice le cas échéant ;
  • La caste des artisans : la production de laine de Nervyx est très importante puisqu’elle est nécessaire à la confection du gal, tissus clanique des Galyrs. Il convient donc d’aller dans le hameau des Marcheurs-de-Tonerre, de comprendre ce qui s’est passé pour éviter une récidive et de ramener la production ;
  • La famille Foudracier réclame l’envoie de secours pour les autres habitants du hameau, le clan des Marcheurs-de-Tonerre étant un clan mineur sous sa responsabilité ;
  • Un des PJ peut être originaire de ce hameau, y avoir été soigné et donc avoir développé des amitiés/amours.

Une expédition est donc organisée, comprenant des voyageurs pour limiter les dangers sur le trajet, de combattants et de protecteurs, de commerçant et d’artisans. Des érudits, mages, prodiges sont de la partie, chacun pouvant jouer un rôle dans la découverte des évènements tragiques. Quelques sans-caste accompagnent pour servir de porteurs et s’occuper de remettre le hameau en état si nécessaire.

Bien que le temps se soit radouci, le voyage va s’avérer quelque peu compliqué :

  • il reste des plaques de neige instable ;
  • les animaux sauvages ont souffert eux aussi des rigueurs de l’hiver et risquent de se montrer agressifs à la vue de nourriture potentielle ;
  • évitez la horde de pillards kalishite, la frontière est trop éloignée.

Arrivés au village, les PJ découvrent des bâtiments vides ou contenant des cadavres conservés par le froid et plus ou moins dégradés par les animaux avec des traces de luttes. Pas une seule personne présente n’a survécut. Et personne n’a volé la production de laine.

Les plus attentifs remarqueront que :

  • tous les cadavres portent les couleurs des Marcheurs-de-Tonerre ;
  • la langue de certains cadavres est très sombre et aucune maladie connue ne donne lui cet aspect ;
  • certains Nervyx ont aussi la langue sombre et il leur arrive aussi de tituber ;
  • si les cadavres sont comptés, il manque certains habitants ;
  • certains se sont entretués.

Explications : plus haut dans la montagne, un groupe d’humanistes réalise un forage pour extraire des roches rares. Une pollution des nappe a entrainé la prolifération de microorganismes qui ont contaminé l’eau et induit une sorte de psychose collective (un peu comme une contamination à l’ergot de seigle). Les premiers affectés ont commencé à attaquer leurs famille ou amis en les prenant pour des monstres. Les moins atteints ont essayé de fuir, certains sont morts de froids et si vous voulez qu’il y ait des survivants, d’autres se sont cachés dans une grotte dans une vallée proche qui est utilisée lors de la transhumance des pachydermes.

Complication possible : si les PJ restent trop longtemps dans le hameau et utilisent l’eau des puits (après avoir brisé la couche de glace), ils peuvent s’intoxiquer lentement. Dans ce cas, ils commencent à se sentir épiés, sentir des présence puis passent de la paranoïa à l’agressivité au fur et à mesure que leur perception de la réalité bascule.

L’exploration des alentours permet en quelques jours de trouver :

  • des Nervyx éparpillés dans les vallons avoisinants ;
  • des Nervyx morts autour d’un point d’eau ; ceux qui se sont entretués ont aussi la langue sombre ;
  • si vous avez décidé qu’il y a eut des survivants, la vallée la plus proche présente une grotte qui a été renforcée par une palissade en bois. Une poignée de survivants y a passé la fin du cycle blanc après les évènements. Ils pourront décrire la période qui a précédé la crise de violence de certains villageois. Si on évoque les points d’eaux, Odrian, un vieux sans caste aveugle se souviendra du goût étrange de l’eau du puits principal.

Si une expédition est envoyée plus amont (la pollution ne pouvant pas venir de plus bas), les éclaireurs découvrent un campement à flan de montagne et une excavation dont les gravats ont servit à fortifier l’endroit. Deux sentinelles montent la garde et on peut apercevoir les arbalètes qui les identifie donc comme des humanistes. Lorsqu’on y regarde de plus prêt, un petit torrent à été dévié par un système hydraulique pour laver du minerai sombre dans de grands tamis. Les eaux souillées sont ensuite rejetée et s’enfoncent dans une crevasse non loin de là. Une fois nettoyé le minerai a des reflets irisés.

La bande humaniste se compose de dix hommes :

  • Alderic, un érudit Nésorien qui semble être le chef ;
  • un voyageur qui monte la garde ou ramène du gibier ;
  • trois combattants qui se relaient pour monter la garde ;
  • un artisan qui s’est occupé de gérer l’extraction et fortifier l’endroit, il encadre les sans castes;
  • quatre sans-castes qui s’occupent des tâches d’extraction.

Plusieurs possibilités s’offrent alors aux joueurs selon leur sensibilité, par exemple :

  • s’infiltrer discrètement dans le camp pour le « nettoyer », quelques alarmes rudimentaires (fils et clochettes par exemple) complètent les tours de garde ;
  • attaquer le camp frontalement au nom des Dragons, dans ce cas les humanistes défendront chèrement leur peau ;
  • s’annoncer, expliquer la situation pour le hameau et tenter de faire arrêter l’extraction. L’issue de cette option dépendra des capacités diplomatiques du groupe mais il est peut probable que les humanistes se rendent.

Une fois la situation stabilisée, il faudra que le hameau soit remis en service (récupérer les Nervyx, repeuplement) car la laine est primordiale pour la réalisation du gal. Les Pj peuvent se voir confier la gestion de la petite communauté en attendant que la relève arrive. Un érudit ou un mage peut vouloir étudier l’étrange minerai et essayer de comprendre ce qui a poussé le Nésorien à venir jusqu’ici, si bas sur le corps de Moryagorn. Le prodige peut vouloir donner une sépulture aux morts dans la tradition galyre.

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Multiplication des Kickstarters et autres crowdfunding…

Les productions participatives se multiplient autant dans le jeu de rôle que la figurine.

Ainsi on voit l’évolution d’Helldorado à la sauce Cipher : Inferno.

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Mais aussi de nouveau projets qui surfent sur des thème remis au goût du jour, comme Rex Arena.

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Zombicide en est à sa saison 2, les Ludopathes on proposé au moins 4 projets sur les derniers mois. Les budgets n’étant pas illimités, le parasitage des projets entre eux (voir les projets d’un même éditeur) commence à se faire sentir. Sans compter l’effet sur les autres acteurs du milieu qui voient leur rôle minimisé (et leur marge captée par le projet) et qui perdent leurs clients potentiels puisque ceux ci ont acheté en direct.

Trop de crowdfunding tue le crowdfunding ?

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Synopsis de Février

Petit scénario enquête classique.

Les joueurs enquêtent sur la mort d’un médecin local ; embauchés par la famille travaillant au sein du département de police, ami, etc.

Kimbal Fredericksen, médecin généraliste en milieu de carrière est retrouvé mort dans une allée sombre derrière le « Fried Voodoo », restaurant un peu crados d’un quartier qui l’est encore plus. Deux impacts de balles, dont un à la tête sont visibles. Sa sacoche de médecin a disparu ainsi que son portefeuille, sa montre, son alliance et son téléphone portable.

Le corps a été trouvé par Seth Lee, employé du restaurant qui sortait les poubelles.

En cherchant rapidement, on se rend compte :

  • aucune douille n’est retrouvée ;
  • des traces de lourdes chaussures sont visibles dans une flaque de boue non loin ;
  • aucune vidéo de la zone n’est utilisable (caméra hors service, mauvaise angle, image floue) ;
  • quelques morceaux de verre sont identifiables entre deux poubelles ;
  • Seth n’est pas très net, clairement sous substance et semble choqué ;
  • aucun moyen de locomotion ne semble abandonné dans les environs.

La police évoque un crime crapuleux mais quelques zones d’ombre laissent planer un doute : selon Maevis, la secrétaire, le docteur Fredericksen n’avait pas de rendez-vous au domicile d’un patient et le quartier n’est pas franchement dans les standards de son patron.

La fouille du cabinet ne donne rien, le domicile non plus. Mais l’étude approfondie de son compte en banque ne colle pas vraiment avec ses horaires de travail. Beaucoup plus d’argent qu’il n’est censé en avoir.

La femme de Fredericksen, Johan, est en larme et ne comprends pas. Les voisins parlent d’un homme lui rendant régulièrement visite lorsque le docteur n’est pas là. Il s’agit de Carlos Ibañez, le jardinier. Celui-ci organise une fête pour son 10ème anniversaire de mariage avec Isabella, sa femme et meilleure amie de Johan.

Si Seth est interrogé lorsqu’il est « sobre », il explique qu’il n’a rien entendu car il travaillait à la plonge. Il est assez évasif dès qu’on évoque sa mauvaise habitude. Avec suffisamment de pression, il fini par craquer et déballer qu’il avait rencontré le docteur dans un club de sport et que celui ci lui faisait des prescriptions de médicaments réglementés. Ce soir là, Fredericksen lui apportait une « commande ».

Si les morceaux de verre sont analysés, il s’agit des restes d’une seringue ayant contenue de l’héroïne (ou toute autre drogue injectable). La piste du vol par un junkie est alors envisagée (d’autant plus si les pratiques douteuses du docteurs ont été mises au jour).

Si les préteurs sur gage du quartier sont interrogés, l’un d’entre eux a effectivement reçu les objets disparus (sauf le téléphone) des mains d’une SDF. Loreta, une jeune femme qui vient régulièrement.

Loreta se terre avec les quelques sous qu’elle a pu tirer de la revente des objets qu’elle a récupéré. Se remettant de son malaise, elle n’a pas vu ce qui s’est passé et a peur d’être accusée. Elle ne se souviens que d’un crissement de pneus et des deux détonations.

Fredericksen était effectivement là pour livrer son client et a aidé la junkie qui faisait un malaise puis allait sortir de la ruelle lorsqu’il est tombé sur un hic : l’enlèvement de la fille d’un parrain local, Don Lorca par un rival qui n’a pas voulu laisser de traces…

Ce qui donne un rebondissement et une suite possible pour une mini campagne.

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Petite pensée du soir

« Il est préférable d’être violent quand la violence remplis nos cœurs que de revêtir un manteau de non violence pour cacher notre impuissance ».

Ce n’est pas de moi, mais j’aime assez ; à replacer dans la bouche d’un PNJ.

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Synopsis de Janvier

Shadowrun.

Les joueurs sont contactés par un Johnson qui leur demande d’enquêter sur un employé corporatiste et déterminer s’il essaie de quitter son employeur.

Le Johnson leur donne rendez-vous au « Yellow Flag », bar connu pour la qualité de ses Scotchs et Whiskies. Ambiance Irlando Ecossaise, exprimant un rejet des anglais.
Un homme qui porte aussi bien sa quarantaine que son costume sur mesure, les reçoit et leur remet un dossier papier.
Celui ci contient des informations sur Josh Trevos Adams (JTA), humain de sexe masculin. Chercheur en génétique, domicilié à l’archologie Evo de Seattle.
Leur commanditaire insiste sur la nécessité d’une approche en douceur et l’importance de ne pas être découverts. Il leur donne une semaine pour rendre leur rapport.

  • Dans une optique d’approche de terrain, il sera nécessaire de trouver un moyen de rentrer dans l’arcologie.
    Quelques pistes :
    une forum de recrutement portes ouvertes à lieu à J+3. Il se déroulera dans le hall d’entrée de l’archologie.
    Clay McGillis, sous directeur de la branche financière a déposé un avis de recherche pour sa femme disparue (Susan, 30 ans, caucasienne). Il est possible d’obtenir deux passes pour enquêter dans les locaux si l’identité utilisée est crédible (chasseur de prime, détective privé,…)
  • Dans une optique matricielle, l’analyse de flux des communications permet à J+4 de mettre au jour une communication cryptée à destination d’un cabinet de psychiatre.
    L’analyse du comlink professionnel montre que les historiques ont été nettoyés, mais les proxys d’Evo ont gardé des traces. Une analyse minutieuse montre une anomalie : une subtile manipulation qui lui fournit de temps en temps des informations faussées mais crédibles. Il est possible de remonter jusqu’à un jeu de proxys qui fini par aboutir à une adresse dans les Redmond barens.

Le fin mot de l’histoire : JTA est un chercheur de Wuxing exfiltré chez Evo. Wuxing essaie de le récupérer et a embauché Alexei Kovacs (AK), un ancien psy-ops (branche des forces spéciales spécialisée dans la manipulation mentale) qui essaie de rendre JTA paranoïaque pour le pousser à aller voir discrètement une psy et l’intercepter lors d’un des trajets.

Fins possibles :

  • Soit les joueurs suivent JTA lorsqu’il va voir sa psy et dans ce cas AK tente une extraction sur le chemin. Dans ce cas, il leur faudra trouver une excuse pour ne pas éveiller les soupçons de JTA.
  • Soit ils essaient de court-circuiter AK, en allant faire le ménage dans les Barens. Il a négocié sa tranquillité avec une petit gang local, les « Bones Painted » et squatte un vieil immeuble sur deux étages. Le gang lui a apporté un bloc électrogène pour le rendre autonome. Son van est garé dans l’immeuble en face. Des caméras camouflées lui permettent de localiser les intrus peu discrets. En cas d’attaque il active les pièges du bâtiments (fils mono-filaments quasi invisibles tendus à auteur de cou pour intercepter les intrus qui courent, charges explosives). Il quitte les locaux en utilisant un filin et un treuil pour atteindre son véhicule.
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2013 : évolution du site et résolutions rôlistiques !

petit passage à WordPress, l’import des données m’a joué un tour avec le choix d’encodage des caractères j’en ai donc profité pour déboiser (à la tronçonneuse vu que j’ai tout viré) ^^

De plus, je viens de me rendre compte que ma production rôlistique est tombée assez bas, il est donc temps de se ressaisir !

En discutant avec un vieux pote, je lui ai lancé un petit défi pour le motiver : publier un synopsis de scénario par mois (et deux ou trois PNJ) pour produite une mini campagne sur l’année. Je vais donc essayer de m’astreindre à une production de ce type : un article par mois. Ce sera donc soit un synopsis un poil détaillé, soit une idée de jeu.

Bonne année !

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