Synopsis de Mars

Petit scénario pour Prophecy

Le cycle Blanc a cédé la place au Cycle de Moryagorn, le début de l’augure de la nature s’est accompagné d’une semaine de fête pour célébrer le retour des beaux jours après un hivers particulièrement rigoureux et le point culminant des festivités aura lieu le jour même, le jour de l’Arbre. Les aspirants à l’entrée dans les castes se regroupent pour passer les évaluations sus l’œil bienveillant des maitres. Les mats de cocagne ont été dressés, des concours de lancer de pierre et de poutre sont organisés

L’action se passe en territoire Galyr, aux alentours de Jyn dans un petit village sur le feuve. Alors que les prodiges rendent hommage à Heyra, la débacle qui a commencé depuis quelques jours charrie des blocs de glace contenant des restes humains. Les bateliers les récupèrent, des cris fusent pour appeler la milice et la rumeur commence à enfler. Les cadavres portent les couleurs du clan des Marcheurs-de-Tonnerre, éleveurs de Nervyx plus haut dans la montagne.

Une observation des corps montre qu’il y a des hommes, femmes et des enfants. Ils ont subit des déprédations animales (post mortem) qui rendent difficile l’établissement de la cause de la mort.

Les autorités s’organisent rapidement. Ditmar Foudracier, chef du village essaie de calmer les esprits pendant que Roald, le capitaine protecteur de la milice s’occupe d’évacuer les corps et de canaliser la foule.

Les commanditaires potentiels des PJ :

  • Les autorités veulent savoir ce qui s’est passé exactement, trouver les coupables et les livrer à la justice le cas échéant ;
  • La caste des artisans : la production de laine de Nervyx est très importante puisqu’elle est nécessaire à la confection du gal, tissus clanique des Galyrs. Il convient donc d’aller dans le hameau des Marcheurs-de-Tonerre, de comprendre ce qui s’est passé pour éviter une récidive et de ramener la production ;
  • La famille Foudracier réclame l’envoie de secours pour les autres habitants du hameau, le clan des Marcheurs-de-Tonerre étant un clan mineur sous sa responsabilité ;
  • Un des PJ peut être originaire de ce hameau, y avoir été soigné et donc avoir développé des amitiés/amours.

Une expédition est donc organisée, comprenant des voyageurs pour limiter les dangers sur le trajet, de combattants et de protecteurs, de commerçant et d’artisans. Des érudits, mages, prodiges sont de la partie, chacun pouvant jouer un rôle dans la découverte des évènements tragiques. Quelques sans-caste accompagnent pour servir de porteurs et s’occuper de remettre le hameau en état si nécessaire.

Bien que le temps se soit radouci, le voyage va s’avérer quelque peu compliqué :

  • il reste des plaques de neige instable ;
  • les animaux sauvages ont souffert eux aussi des rigueurs de l’hiver et risquent de se montrer agressifs à la vue de nourriture potentielle ;
  • évitez la horde de pillards kalishite, la frontière est trop éloignée.

Arrivés au village, les PJ découvrent des bâtiments vides ou contenant des cadavres conservés par le froid et plus ou moins dégradés par les animaux avec des traces de luttes. Pas une seule personne présente n’a survécut. Et personne n’a volé la production de laine.

Les plus attentifs remarqueront que :

  • tous les cadavres portent les couleurs des Marcheurs-de-Tonerre ;
  • la langue de certains cadavres est très sombre et aucune maladie connue ne donne lui cet aspect ;
  • certains Nervyx ont aussi la langue sombre et il leur arrive aussi de tituber ;
  • si les cadavres sont comptés, il manque certains habitants ;
  • certains se sont entretués.

Explications : plus haut dans la montagne, un groupe d’humanistes réalise un forage pour extraire des roches rares. Une pollution des nappe a entrainé la prolifération de microorganismes qui ont contaminé l’eau et induit une sorte de psychose collective (un peu comme une contamination à l’ergot de seigle). Les premiers affectés ont commencé à attaquer leurs famille ou amis en les prenant pour des monstres. Les moins atteints ont essayé de fuir, certains sont morts de froids et si vous voulez qu’il y ait des survivants, d’autres se sont cachés dans une grotte dans une vallée proche qui est utilisée lors de la transhumance des pachydermes.

Complication possible : si les PJ restent trop longtemps dans le hameau et utilisent l’eau des puits (après avoir brisé la couche de glace), ils peuvent s’intoxiquer lentement. Dans ce cas, ils commencent à se sentir épiés, sentir des présence puis passent de la paranoïa à l’agressivité au fur et à mesure que leur perception de la réalité bascule.

L’exploration des alentours permet en quelques jours de trouver :

  • des Nervyx éparpillés dans les vallons avoisinants ;
  • des Nervyx morts autour d’un point d’eau ; ceux qui se sont entretués ont aussi la langue sombre ;
  • si vous avez décidé qu’il y a eut des survivants, la vallée la plus proche présente une grotte qui a été renforcée par une palissade en bois. Une poignée de survivants y a passé la fin du cycle blanc après les évènements. Ils pourront décrire la période qui a précédé la crise de violence de certains villageois. Si on évoque les points d’eaux, Odrian, un vieux sans caste aveugle se souviendra du goût étrange de l’eau du puits principal.

Si une expédition est envoyée plus amont (la pollution ne pouvant pas venir de plus bas), les éclaireurs découvrent un campement à flan de montagne et une excavation dont les gravats ont servit à fortifier l’endroit. Deux sentinelles montent la garde et on peut apercevoir les arbalètes qui les identifie donc comme des humanistes. Lorsqu’on y regarde de plus prêt, un petit torrent à été dévié par un système hydraulique pour laver du minerai sombre dans de grands tamis. Les eaux souillées sont ensuite rejetée et s’enfoncent dans une crevasse non loin de là. Une fois nettoyé le minerai a des reflets irisés.

La bande humaniste se compose de dix hommes :

  • Alderic, un érudit Nésorien qui semble être le chef ;
  • un voyageur qui monte la garde ou ramène du gibier ;
  • trois combattants qui se relaient pour monter la garde ;
  • un artisan qui s’est occupé de gérer l’extraction et fortifier l’endroit, il encadre les sans castes;
  • quatre sans-castes qui s’occupent des tâches d’extraction.

Plusieurs possibilités s’offrent alors aux joueurs selon leur sensibilité, par exemple :

  • s’infiltrer discrètement dans le camp pour le « nettoyer », quelques alarmes rudimentaires (fils et clochettes par exemple) complètent les tours de garde ;
  • attaquer le camp frontalement au nom des Dragons, dans ce cas les humanistes défendront chèrement leur peau ;
  • s’annoncer, expliquer la situation pour le hameau et tenter de faire arrêter l’extraction. L’issue de cette option dépendra des capacités diplomatiques du groupe mais il est peut probable que les humanistes se rendent.

Une fois la situation stabilisée, il faudra que le hameau soit remis en service (récupérer les Nervyx, repeuplement) car la laine est primordiale pour la réalisation du gal. Les Pj peuvent se voir confier la gestion de la petite communauté en attendant que la relève arrive. Un érudit ou un mage peut vouloir étudier l’étrange minerai et essayer de comprendre ce qui a poussé le Nésorien à venir jusqu’ici, si bas sur le corps de Moryagorn. Le prodige peut vouloir donner une sépulture aux morts dans la tradition galyre.

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