Aide de jeu Prophecy

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Voici enfin une petite aide de jeu toute simple accompagnée d’un synopsis de scénario.Ce n’est pas grand chose, mais au moins cela ne trainera plus sur mon disque dur.

Il s’agit d’une plante connue de certains Voyageurs et qui leur permet de se nourrir lors des longs trajets.

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Maaxxxxx

J’ai des envies de post apo à la Mad Max… oui, sans Zombis… oui, sans aliens…

Et là forcement les commentaire me renvoient vers une évidence que je connais déjà : Bitume.

Mais non, je ne céderai pas (tout de suite) à la facilité ^^

Des bribes de système de jeu me trottent dans la tête, certaines sont du recyclage de vieilles idées, d’autres des modifications de trucs existant mais elles sont là et forcent pour être griffonnées. Me voilà donc avec un début de système de jeu, des pistes pour le combat et la création de personnage et un embryon de background.

Du coup, je vais m’enfiler des films, séries, BD, mangas ou comics sur le sujet histoire de cerner un peu mieux le sujet et éviter de réinventer la roue ou de faire un truc trop minable.

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Conseils de maîtrise

Vite, cela fait longtemps que je ne me suis pas fait traiter de gros con prétentieux qui donne son avis sur tout, donc je corrige cela avec quelques conseils de maîtrise

L’immersion en jeu est ce que visent les maîtres du jeu ; ainsi les joueurs se sentent pris dans l’histoire. Le cinéma passe à la 3D, à nous de faire mieux (ou d’essayer). Voici donc quelques « conseils » que j’ai mis bout à bout pour mes parties.

Stimuler les sens par les descriptions
Une erreur commune est de ne donner quasiment que des descriptions visuelles. Il ne faut pas oublier les autres sens et utiliser le pouvoir évocatoire des mots pour créer un paysage mental. Cela renforcera les descriptions et permettront aux joueurs de mieux appréhender la situation.

L’ouïe : le bruit de fond d’une rue, le ronronnement d’un climatiseur, le son désagréable d’un néon qui dysfonctionne, un accent, une manière de parler permet de densifier l’ambiance que vous souhaitez poser. Un peu comme de passer du cinéma muet à sa version parlante. Vous pouvez priver les joueurs de ce sens pour leur en faire comprendre tout l’importance. Une détonation trop proche des oreilles du personnage et le tour est joué.

L’odorat : que ce soit des parfums enivrant ou les remugles d’une rue crasseuse, il est assez facile de compléter un décors pur lui faire prendre vie avec des touches olfactives. Il est aussi possible de faire passer des indices. Une odeur d’après-rasage qui se retrouve plusieurs fois, une haleine fétide qui se fait sentir juste avant qu’un assassin ne frappe.

Le goût : ce sens est un peu plus difficile à faire prendre corps. Mais le vocabulaire est paradoxalement assez riche car l’alimentation et les boissons forment une part importante de notre vie. Là encore c’est une manière de faire passer des informations plus subtiles. Un goût d’amande amère qui trahit de l’arsenic d’un empoisonneur ou le vin coupé qui indique que le riche marchand ne l’est pas tant que cela et qu’il fait quelques économies.

Le toucher : ce sens est assez simple à faire passer et est omniprésent. Une poignée de main molle, le froid d’une armure, le grain d’un tissus ou simplement le terrain spongieux que traverse le personnage.

Placer les joueurs dans l’histoire
Il est intéressant de jouer sur trois plans narratifs pour rendre les personnages partie prenante du scénario et non pas juste spectateurs. En impliquant les personnages, les joueurs ne se sentent pas mis de coté et prennent plus facilement part à l’histoire.

Le scénario : c’est l’élément principal de la séance (ou des séances), il doit prendre en compte les spécificités des personnages pour leur donner une bonne raison de participer.

L’arc de campagne : le scénario se place dans une suite qui montera en puissance pour se terminer par une résolution ou un affrontement.

La vie de tous les jours : c’est LA manière la plus simple d’impliquer les joueurs. Leur aspirations, leur vie, leurs amis, leurs ennemis participent au scénario. Ils ne sont pas que des ressources activables. Ce sont aussi des moteurs, des complications, des choix à réaliser : votre super contact qui vous rend service depuis trois parties a des soucis avec son fils et vous appelle au secours. Mais vous avez aussi ce contrat juteux à réaliser. Comment concilier les deux ?

Donner des aides de jeu
Cette approche se fait en amont du déroulement du scénario mais se concrétise en fonction de son avancée. Les personnages découvrent un cryptex ? Vous en sortez un que vous avez récupéré précédemment (merci les goodies DVD).
Si vous n’avez pas eut le temps de faire un stock d’objets aussi farfelus qu’improbables il est toujours facile de faire de fausses lettres ou cartes et de les vieillir avec du thé noir.
Une fois en main, les joueurs peuvent se passer l’objet et regarder s’ils ne trouvent pas des indices dessus. Chercher le Finis Africae de l’abbaye du « Nom de la Rose » par exemple.

Faire un rappel
Certains joueurs adeptes d’un univers lisent les romans ou regardent des films qui s’y déroulent. Une manière d’activer leur curiosité est de les placer dans une situation qui leur permet de croiser, même de loin, un héros parti réaliser une des actions d’éclat qui les a fait vibrer. Cela peut être juste croiser la voiture si reconnaissable qui passe sur la voie d’autoroute qui part dans l’autre sens.

Utiliser les capacités des joueurs
Un maître du jeu qui connaît ses joueurs possède quelques cartouches supplémentaires pour les faire participer et donc ne pas perdre leur attention. Un spécialiste du latin dont le personnage possède la compétence ? Et hop, le prochain indice sera en latin. Un informaticien ? Un mot de passe en binaire.

J’espère que ces quelques pistes vous aideront à contenter vos joueurs.

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Space 2063

Cette vieille série (qui date de 1995) suit une unité de marines de l’espace dans un conflit spatial contre des extraterrestres belliqueux.

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Même si les tenues sont clairement datées et que le grain de l’image est assez grossier, pleins de bonnes idées sont exploitables pour réaliser une campagne militaire ou de Forsats dans l’espace ou dans un contexte posthumain (les « sans ventres » qui sont humains produits en cuve, les silicats, etc.).

Pour les amateurs du genre et les nostalgiques de Wing Commander.

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Secret State

arte-france-cinema a diffusé la mini série de la BBC « Secret State » (encore en replay pendant quelques jours).

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L’histoire est prenante, en teintes de gris, les acteurs jouent très bien, le rythme est (pour moi) parfaitement dosé ; c’est un vrai plaisir. D’autant plus qu’elle se crédibilise avec des éléments dont l’inspiration, à défaut de ne pas être réels, nous parlent aisément (AZF et les suppositions qui ont suivi, les collusions politico-économique, les fuites des agences de renseignement, etc.).

Je recommande cette série aux MJ amateurs d’intrigue politique, de magouilles et d’enjeu internationaux.

Secret State en replay.

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Seahawks de Seattle vs Broncos de Denver

Seattle et Denver, deux villes emblématiques de l’univers de Shadowrun. Je ne pouvais donc pas manquer d’écrire quelques lignes pour leur affrontement lors du Superbowl !

Seahawks Seattle logo

Ce 48ème Superbowl est donc tout indiqué pour faire un élément de background ou être utilisé comme gimmick par un personnage (joueur ou non) fan de football américain et ce d’autant plus que Seattle a balayé Denver.

  • « On leur fait comme pour le 48ème Superbowl ! » (on leur roule dessus)
  • « Gaffe à ta gueule le Bronco, j’suis d’Seattle moi ! » (à l’adresse d’un habitant de Denver qui se la joue un peu trop)
  • « On s’la joue Seahawks ! » (défense d’enfer)
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Bonne année du cheval

Pour fêter cette nouvelle année, voici une des bases des arts martiaux, le Wu De.

Wu De (Code de Conduite Martial)

  • Respect (Zun Jing; 尊敬)
  • Humilité (Qian Xu; 谦逊)
  • Confiance (Xin Yong: 信用)
  • Honneur (Rong Yu; 榮譽)
  • Vertu (Dao De; 道德)

La notion de vertu englobe les quatre vertus classiques de la pensée chinoise (modération, prudence, courage et justice).

Vous pouvez l’utiliser directement pour une Chevalier chinois bien évidemment, mais aussi pour des jeux comme Shadowrun (via l’avantage Code de Conduite) ou juste vous en inspirer pour un personnage chevaleresque quelque soit le contexte.

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Joyeux anniversaires monsieur Jeu de Rôle.

Et oui, aujourd’hui le JdR a 40 ans ; mon âge (à quelques mois près).

Malgré les dénigrements dont elle a fait l’objet dans ses débuts, cette activité est devenue socialement acceptable et continue à faire des émules.

Donc, joyeux anniversaire ^^

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Android Netrunner

Pour les amateurs de Shadowrun, Android Netrunner est un jeu de carte évolutif qui fonctionne très bien.

C’est la nouvelle version d’un jeu de Richard Garfield (le papa de Magic, l’Assemblée). FFG s’est occupé de la version anglaise et Edge s’est collé à la traduction et à la distribution pour la France.
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Il se joue à deux, en opposition et de manière asymétrique. Cela veut dire que les deux joueurs s’affrontent mais n’ont pas les mêmes mécanismes de jeu. Un pirate informatique affronte les défenses d’une corporation pour voler des informations alors que celle ci essaie de développer des projets.

Classique d’un univers cyberpunk.

Les parties durent entre trente minutes et une heure et la boite de base offre 3 factions de hackers et 4 corporations, de quoi faire pas mal de parties avant d’avoir envie d’essayer les paquets d’extension.

Et voici la première partie d’une série de cinq tutoriels :

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=oF_5kiHD-TI[/youtube]

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Brain Factory

Le camarade émilien a ouvert son blog Brain Factory, où il prévoit de déposer ses aides de jeux et scénarii.

Créatif et enthousiaste, il a déjà gâté les amateurs de Cobra pour lequels il réalise des démonstration et participe à l’écriture du guide du maître.

Prenez le temps d’aller y jeter un œil.

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