Conseils de maîtrise

Vite, cela fait longtemps que je ne me suis pas fait traiter de gros con prétentieux qui donne son avis sur tout, donc je corrige cela avec quelques conseils de maîtrise

L’immersion en jeu est ce que visent les maîtres du jeu ; ainsi les joueurs se sentent pris dans l’histoire. Le cinéma passe à la 3D, à nous de faire mieux (ou d’essayer). Voici donc quelques « conseils » que j’ai mis bout à bout pour mes parties.

Stimuler les sens par les descriptions
Une erreur commune est de ne donner quasiment que des descriptions visuelles. Il ne faut pas oublier les autres sens et utiliser le pouvoir évocatoire des mots pour créer un paysage mental. Cela renforcera les descriptions et permettront aux joueurs de mieux appréhender la situation.

L’ouïe : le bruit de fond d’une rue, le ronronnement d’un climatiseur, le son désagréable d’un néon qui dysfonctionne, un accent, une manière de parler permet de densifier l’ambiance que vous souhaitez poser. Un peu comme de passer du cinéma muet à sa version parlante. Vous pouvez priver les joueurs de ce sens pour leur en faire comprendre tout l’importance. Une détonation trop proche des oreilles du personnage et le tour est joué.

L’odorat : que ce soit des parfums enivrant ou les remugles d’une rue crasseuse, il est assez facile de compléter un décors pur lui faire prendre vie avec des touches olfactives. Il est aussi possible de faire passer des indices. Une odeur d’après-rasage qui se retrouve plusieurs fois, une haleine fétide qui se fait sentir juste avant qu’un assassin ne frappe.

Le goût : ce sens est un peu plus difficile à faire prendre corps. Mais le vocabulaire est paradoxalement assez riche car l’alimentation et les boissons forment une part importante de notre vie. Là encore c’est une manière de faire passer des informations plus subtiles. Un goût d’amande amère qui trahit de l’arsenic d’un empoisonneur ou le vin coupé qui indique que le riche marchand ne l’est pas tant que cela et qu’il fait quelques économies.

Le toucher : ce sens est assez simple à faire passer et est omniprésent. Une poignée de main molle, le froid d’une armure, le grain d’un tissus ou simplement le terrain spongieux que traverse le personnage.

Placer les joueurs dans l’histoire
Il est intéressant de jouer sur trois plans narratifs pour rendre les personnages partie prenante du scénario et non pas juste spectateurs. En impliquant les personnages, les joueurs ne se sentent pas mis de coté et prennent plus facilement part à l’histoire.

Le scénario : c’est l’élément principal de la séance (ou des séances), il doit prendre en compte les spécificités des personnages pour leur donner une bonne raison de participer.

L’arc de campagne : le scénario se place dans une suite qui montera en puissance pour se terminer par une résolution ou un affrontement.

La vie de tous les jours : c’est LA manière la plus simple d’impliquer les joueurs. Leur aspirations, leur vie, leurs amis, leurs ennemis participent au scénario. Ils ne sont pas que des ressources activables. Ce sont aussi des moteurs, des complications, des choix à réaliser : votre super contact qui vous rend service depuis trois parties a des soucis avec son fils et vous appelle au secours. Mais vous avez aussi ce contrat juteux à réaliser. Comment concilier les deux ?

Donner des aides de jeu
Cette approche se fait en amont du déroulement du scénario mais se concrétise en fonction de son avancée. Les personnages découvrent un cryptex ? Vous en sortez un que vous avez récupéré précédemment (merci les goodies DVD).
Si vous n’avez pas eut le temps de faire un stock d’objets aussi farfelus qu’improbables il est toujours facile de faire de fausses lettres ou cartes et de les vieillir avec du thé noir.
Une fois en main, les joueurs peuvent se passer l’objet et regarder s’ils ne trouvent pas des indices dessus. Chercher le Finis Africae de l’abbaye du « Nom de la Rose » par exemple.

Faire un rappel
Certains joueurs adeptes d’un univers lisent les romans ou regardent des films qui s’y déroulent. Une manière d’activer leur curiosité est de les placer dans une situation qui leur permet de croiser, même de loin, un héros parti réaliser une des actions d’éclat qui les a fait vibrer. Cela peut être juste croiser la voiture si reconnaissable qui passe sur la voie d’autoroute qui part dans l’autre sens.

Utiliser les capacités des joueurs
Un maître du jeu qui connaît ses joueurs possède quelques cartouches supplémentaires pour les faire participer et donc ne pas perdre leur attention. Un spécialiste du latin dont le personnage possède la compétence ? Et hop, le prochain indice sera en latin. Un informaticien ? Un mot de passe en binaire.

J’espère que ces quelques pistes vous aideront à contenter vos joueurs.

Ce contenu a été publié dans Jeux de rôle. Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *