Des conseils de maîtrise pour le Jeu de Rôles

Il y a quelques années la FFJDR, sous l’impulsion de son président de l’époque Thomas Laborey, voulait proposer des formations pour les maîtres de jeu et assurer une qualité minimum pour les initiations. Que ce soit en club, ludothèque ou dans un cadre professionnel et cela aurait pu donner une image positive du JdR aux institutionnels.

Levée de boucliers généralisée (gros coup d’égo ? sentiment d’insécurité ?), chacun se recroquevillant sur ses compétences et l’argument à deux balles « oui mais si les gens se font plaisir c’est suffisant ».

L’argument plaisir est un faux argument qui justifie tout et rien. Je me fait plaisir en mangeant des marrons glacés et en faisant des arts martiaux. Et ce n’est pas du JdR.

Ce qui mène inéluctablement à se demander s’il est important de définir ce qu’est ou n’est pas le JdR ? Franchement pour les principaux intéressés, la réponse est souvent non, même si pour ma part cela me permet d’avoir des éléments pour identifier si je me ferai ou non plaisir au sein d’un groupe de joueurs. C’est surtout intéressant pour les gens qui sont « en dehors » du jeu de rôles, qui peuvent se rendre compte de l’intérêt de ce loisir ou au contraire être dégouté. Et c’était donc clairement le rôle d’un structure nationale qui se voulait une interface avec les institutions et une ressource pour les asso.

Cette démarche n’est pas pour exclure qui que ce soit, c’est juste pour que les choses soient plus lisibles pour chacun.

J’ai eu droit à deux approches particulièrement pitoyables du loisir et j’ai assisté à pas mal de massacres en club. D’ailleurs je fuis les clubs maintenant. Et cela même de la part de ludothécaires ou de rôliste qui jouent régulièrement depuis plus de 20 ans.

Et même si les gens n’aiment pas cela : oui, il existe de mauvais MJ et oui il existe de mauvais joueurs.

Pour ma part Vampire a été clairement gâché par mon premier contact : un MJ qui ne connaissait pas le monde, pas le système de jeu, n’interprétait pas ses PNJ et anonait un scénar’ linéaire d’où il ne fallait pas sortir.

Ma première expérience à Cthulhu s’est déroulée avec un MJ qui laissait tout faire à ses potes à la table, dont tirer un canon de campagne avec une Harley Davidson pour dégommer du grand ancien ou développer la compétence Ambidextrie pour pouvoir utiliser une Thompson à camembert dans chaque main.

Je vous épargne les deux parties de Kult que j’ai joué (oui j’ai voulu laisser sa chance au MJ parce que c’était un pote).

Si cela avait été mes premières expériences de JdR, je n’aurais jamais continué.

Parce que quelque soit le style de jeu ou le jeu, certaines compétences sont communes et nécessitent de les acquérir, comme s’apprennent toutes compétences : les identifier, recevoir un bagage de notions plus ou moins théoriques et les mettre en pratique. Certaines personnes les ont peut-être déjà développées par d’autres activités, mais à un moment il faut les apprendre. Sinon c’est la catastrophe.

Personne ne s’improvise cuisinier, même s’il est capable de survivre en mangeant des pâtes. Pourquoi cela serait-il différent pour le JdR ?

Citation tirée du http://fr.ulule.com/jeu-de-role/financement participatif des Lapins Marteaux
« On est parti du principe qu’il existait un certain nombre de compétences comparables que les meneurs peuvent approfondir s’ils le souhaitent et qu’elles étaient, sinon présentes partout, au moins relativement transversales dans leur utilisation. On les retrouve quel que soit le jeu pratiqué, du old school au storygame, et y compris dans nombre de jeux sans meneurs. Elles correspondent peu ou prou aux divers chapitres du sommaire. »

Je suis donc très content que cela voit le jour et que les mentalités aient changé. Il y aura peut être un peu moins d’hypocrisie autour de notre loisir.

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